
大數(shù)據(jù)非萬能,游戲營(yíng)銷得陰陽(yáng)迭運(yùn)
好吧,柴靜在鮮有的情感克制下,做出了霧霾紀(jì)錄片《穹頂之下》,火爆后,卻硬生生被解讀出各種營(yíng)銷的雞湯味,攛掇出陣陣假高潮……不得不說這是個(gè)“被雞湯”的年代。
而在營(yíng)銷領(lǐng)域,扮演類似角色的便是“大數(shù)據(jù)”,近兩年,許多用慣了大波妹、“老婆不在家才能玩”等噱頭的游戲商家們也視大數(shù)據(jù)為玩轉(zhuǎn)營(yíng)銷的萬靈丹,但顯然,它也淪為了看過去高大上的噱頭。
就在春節(jié)前,曾因Facebook而名聲大震的Zynga悄悄關(guān)閉了中國(guó)分公司。似乎,國(guó)內(nèi)71名員工每年700萬美元的花銷,也成了大洋彼岸負(fù)擔(dān)。如今,這家上市游戲公司的市值從最高70億美元跌落到25億美元,日活躍用戶數(shù)從2013年二季度的3900萬滑至2014年四季度的2500萬……
早幾年,也是這家公司,聲稱將“功能開發(fā)15%”的游戲直接撂到線上,以數(shù)據(jù)分析來改進(jìn),就能輕易成功;而在營(yíng)銷手段上更要完全仰賴數(shù)據(jù)……可惜,它忘記社會(huì)有多復(fù)雜,營(yíng)銷就有多復(fù)雜,簡(jiǎn)單的大數(shù)據(jù)定量分析,會(huì)讓人做出看似科學(xué)實(shí)則輕率的決策……結(jié)果,便落到如今這般田地。
再仔細(xì)回味近年來的游戲圈,參與者們往往因“爆品”一炮而紅,之后,便拿手中積累的數(shù)據(jù)“說事”,一味的模仿、換皮,營(yíng)銷洗用戶,到頭來,則不斷演繹《桃花扇》中“眼看他起朱樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了”的悲劇。
的確,游戲營(yíng)銷就是要打動(dòng)人心,這是一件比賣貨難上百倍的事情,打動(dòng)一次可以,想總能打動(dòng),除非是心臟起搏器。
縱觀行業(yè),小郝子發(fā)現(xiàn),倒是數(shù)據(jù)資源豐富的騰訊鮮少提及大數(shù)據(jù),而騰訊游戲無論在端游時(shí)代還是手游時(shí)代,都duang、duang、duang地占據(jù)各種游戲榜單,并超越索尼、微軟,成為全球收入最高的游戲服務(wù)商。這個(gè)龐然大物到底怎么看待大數(shù)據(jù)?
最近,小郝子與騰訊游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷團(tuán)隊(duì)深入交流,深覺其營(yíng)銷要訣不止于依賴大數(shù)據(jù),而在“陰陽(yáng)迭運(yùn)”——數(shù)據(jù)化分析、反饋、洞察、修正為“陽(yáng)”;用戶調(diào)研與數(shù)據(jù)的互為印證、品牌的精準(zhǔn)策劃、創(chuàng)意、媒介、公關(guān)、活動(dòng)等各團(tuán)隊(duì)協(xié)同合作,高效執(zhí)行為“陰”。按照大儒朱熹的話說:“陰陽(yáng)迭運(yùn)……其理謂之道”。游戲營(yíng)銷之道,便大致如此。
陽(yáng)——大數(shù)據(jù)玩法
比如,數(shù)年前,射擊游戲《逆戰(zhàn)》剛剛面世。當(dāng)時(shí),通過各種渠道,騰訊游戲用研團(tuán)隊(duì)收集到的數(shù)據(jù)顯示,玩家吐槽它與老牌游戲《穿越火線》玩法缺少差異性,競(jìng)品太多缺乏鮮明特色……因此,項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)便開始從差異化、加速用戶認(rèn)知下手。
用戶數(shù)據(jù)顯示,《逆戰(zhàn)》主要玩家為13到22歲之間,F(xiàn)PS中低端用戶,地市級(jí)城市分布明顯,大部分高中及以下學(xué)歷。而用戶研究表明,70%的90后,認(rèn)為自己是“泛娛樂派”——玩咖、娛樂至死,且多為音樂發(fā)燒友,追逐草根崛起的明星……
于是,基于如此種種要素,《逆戰(zhàn)》市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)經(jīng)過數(shù)輪篩選,確定張杰為代言人,打造專門主題曲,契合潛在玩家感受,引發(fā)情感共鳴,放大身心帶入感,不斷吸引用戶,進(jìn)而,積累更豐沛的數(shù)據(jù),改進(jìn)營(yíng)銷手法以及游戲玩法、場(chǎng)景等,最終使張杰通過專輯、演唱會(huì)、跨年晚會(huì)等方式深度介入《逆戰(zhàn)》泛娛樂營(yíng)銷,共同打造的“逆態(tài)度”不僅是游戲吸引了更多用戶,也為張杰聚集了更多粉絲,使《逆戰(zhàn)》營(yíng)銷走向“馬太效應(yīng)”正循環(huán)。
可見,從本質(zhì)上,大數(shù)據(jù)解決的是游戲營(yíng)銷的效率問題,避免“黑島工作室”那般的“孤陰不生”——期待不斷打動(dòng)玩家,也有制度、體系配合,卻缺乏有效信息獲取途徑、數(shù)據(jù)分析能力,市場(chǎng)反饋遲鈍,以至于在盲目、低效、反復(fù)決策中錯(cuò)失眾多機(jī)會(huì),走向泯滅。
陰——協(xié)作執(zhí)行
而與上述情況相對(duì),同樣重要的是,大數(shù)據(jù)指路后,各市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)同一氣,共同精準(zhǔn)定位、發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題、驗(yàn)證結(jié)果后,高效執(zhí)行。避免Zygna那般的“孤陽(yáng)不長(zhǎng)”——讓半吊子游戲隨意上線,用大數(shù)據(jù)方法造勢(shì)之外,卻沒有用研團(tuán)隊(duì)定性地提醒:長(zhǎng)此以往,玩家們被Zynga傷N遍,還有誰待你如初戀?沒了玩家,便失去了一切的基礎(chǔ)。
設(shè)想下,若騰訊游戲沒有用研團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家反饋的定性總結(jié),《逆戰(zhàn)》品牌策劃團(tuán)隊(duì)如何能尋得營(yíng)銷進(jìn)化的路徑?若沒有后者的針對(duì)修正,前者又如何得到有效的驗(yàn)證,進(jìn)而沿著相關(guān)思路拓展,給予更多有效的建議?
與此類似,有賴于騰訊游戲創(chuàng)意設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)制作的視頻《上帝愛消除》,2個(gè)月、30萬元就換來800萬次網(wǎng)上播放和瘋傳,幫助《天天愛消除》獲得大批珍貴的種子用戶;也正是在數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)廣告投放分析體系下,騰訊游戲廣告投放的千人注冊(cè)成本才數(shù)倍低于行業(yè)的均值,讓有錢的騰訊避免了在營(yíng)銷上的任性……如此種種,多部門形成連橫合縱的“集團(tuán)軍”式協(xié)作,才推動(dòng)騰訊的游戲營(yíng)銷變得“好玩有趣超Happy,內(nèi)涵裝B接地氣”。
這樣的機(jī)制下,個(gè)人、部門、項(xiàng)目如高度耦合的齒輪,彼此咬合,快速運(yùn)轉(zhuǎn),進(jìn)而實(shí)現(xiàn)游戲營(yíng)銷的“飛輪效應(yīng)”。
有人說:“好的游戲是藝術(shù)與技術(shù)的完美結(jié)合”。其實(shí),好的游戲營(yíng)銷也是如此——關(guān)鍵之道,在于營(yíng)銷的藝術(shù)與大數(shù)據(jù)技術(shù)能陰陽(yáng)迭運(yùn),相得益彰——當(dāng)然,這同樣是門功夫,游戲的營(yíng)銷作手們都該明白,如王家衛(wèi)電影里的臺(tái)詞:“功夫,一橫一豎,對(duì)的,站著,錯(cuò)的,倒下”。
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