
大數(shù)據(jù)下移動(dòng)游戲如何進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營
根據(jù)維基百科的定義,大數(shù)據(jù)是指無法在可承受的時(shí)間范圍內(nèi)用常規(guī)軟件工具進(jìn)行捕捉、管理和處理的數(shù)據(jù)集合。毫無疑問,現(xiàn)在正處于大數(shù)據(jù)的時(shí)代下。而在這樣的背景下,大數(shù)據(jù)對移動(dòng)游戲有哪些影響呢?開發(fā)者們又應(yīng)該如何通過大數(shù)據(jù)進(jìn)行精細(xì)化運(yùn)營從而提高游戲的收入和延長生命周期,有以下的看法:
大數(shù)據(jù)下玩家信息獲取成本降低成本降低,開發(fā)者競爭激烈
移動(dòng)游戲和端游頁游最大的區(qū)別就是有了渠道的整合。在端游時(shí)代,并沒有專門的渠道把游戲放在一起,玩家可能只知道CF或者是DNF,但是卻很難知道這些游戲的競品有哪些,在哪里。但是到了移動(dòng)游戲或者說移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,由于有了像AppStore,GooglePlay和國內(nèi)眾多渠道,游戲或者應(yīng)用就會(huì)被放在一起比較。這樣就導(dǎo)致了兩個(gè)結(jié)果,第一,用戶很清楚自己有多少個(gè)選擇,并且會(huì)知道每一款游戲或者應(yīng)用的評分是怎么樣的。第二,用戶的切換成本會(huì)降低了許多。舉個(gè)例子,在PC時(shí)代,大家看新聞都會(huì)慣性地上同一個(gè)門戶網(wǎng)站,并沒有人會(huì)告訴你各個(gè)門戶的排名和得分之類的信息,在同一個(gè)垂直領(lǐng)域并沒有知道他們的排名是怎么樣的。但在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,這個(gè)格局已經(jīng)明顯的改變了,開發(fā)者的游戲或者應(yīng)用是和很多開發(fā)者一起去競爭。特別是在App Store上,是和全球的開發(fā)者競爭。
其次,隨著信息的扁平化,全球信息的交流已經(jīng)越來越快,時(shí)間差也漸漸減少,可能大城市發(fā)生的事情一分鐘之后整個(gè)小山村里面的人都知道了。如果說10年前還是賺的是信息不對稱的錢的話,隨著大數(shù)據(jù)、信息化的時(shí)代到來,開發(fā)者游戲或者應(yīng)用要脫穎而出,就變得非常困難。
玩家離開游戲主因有二:挫敗感與孤獨(dú)感
即使玩家已經(jīng)進(jìn)入游戲,但是也是極易流失的。而有騰訊相關(guān)人士曾透露,玩家離開游戲主因有二:挫敗感與孤獨(dú)感。
1.挫敗感
挫敗感是影響用戶留存的最重要因素。騰訊曾通過對“失敗數(shù)”、“連續(xù)失敗數(shù)”、“任務(wù)完成情況”等這些數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)一旦這些數(shù)值超過一定的量,玩家離開游戲的流失率就會(huì)大大增加。通過對數(shù)據(jù)的研究,發(fā)現(xiàn)用戶通過率比游戲設(shè)定的時(shí)候低的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候就可以通過降低游戲的難度來提升用戶留存。
對于那些因?yàn)榇鞌「须x開了游戲的用戶,開發(fā)者可以通過對消息的推送或者運(yùn)營的活動(dòng)把玩家拉回到游戲里面來。對于那些搖搖欲墜的用戶,可以送他們一些道具或者禮包,幫助他通過面對的困難。所以這個(gè)就需要數(shù)據(jù)的支持,針對每一個(gè)用戶,選擇適合他們的運(yùn)營,做精細(xì)化運(yùn)營。
2.孤獨(dú)感
現(xiàn)在的移動(dòng)游戲總有一種孤獨(dú)感。同樣是網(wǎng)游,在端游時(shí)代,類似公會(huì)、國戰(zhàn)、幫派這些玩法,大家用Q群或者YY在相互聯(lián)系,大家的聯(lián)系非常非常高。每一款游戲到中后期運(yùn)營最重要的一定是社交因素。到目前為止,移動(dòng)游戲在社交這方面還沒有突破性的進(jìn)展,現(xiàn)在的社交元素只是淺層次的社交。在端游時(shí)代,有很多中重度玩家,每天都和另外的玩家一起去打副本、PvP,這樣才是最有效的留住玩家的方法。
社交感差導(dǎo)致玩家的孤獨(dú)感,才是移動(dòng)游戲平均壽命比較短的原因。一些好的端游和頁游壽命長達(dá)10年,而在移動(dòng)游戲時(shí)代,游戲壽命能有半年有已經(jīng)非常不錯(cuò)了,很多開發(fā)商把游戲做出來撈一筆就走了。那些壽命比較長的游戲,玩家都是有感情在里面的,主要是里面有一群好的兄弟,這些才是大家留在一款游戲里面的最重要因素。現(xiàn)在的手游也是比較欠缺的。通過大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),玩家的好友數(shù)量和在游戲上的時(shí)常是成正比的,好友數(shù)量越多,玩家在游戲里面的時(shí)間是越長的。
大數(shù)據(jù)的作用在于對未來的預(yù)測而非過去的總結(jié)
通過大數(shù)據(jù)的分析,開發(fā)者可以知道玩家的心理,知道哪些人會(huì)為你的游戲充值,埋單,
可以很清楚每一玩家喜歡那種類型的游戲,曾經(jīng)在那款相同類型的充值。比如說一款游戲的付費(fèi)率是1%,那剩下的99%的玩家里面,有誰是有欲望付費(fèi)的,這些大數(shù)據(jù)能告訴你。哪20%的玩家最有可能付費(fèi),那些已經(jīng)在同類型的游戲里面已經(jīng)付過費(fèi)了,或者從游戲里面的表現(xiàn)來說很有付費(fèi)的意愿,這些都應(yīng)該是要重點(diǎn)關(guān)注的玩家。這些玩家怎么才能讓他們掏腰包,這個(gè)時(shí)候就需要你給他們一個(gè)付費(fèi)的理由了,這個(gè)就是大數(shù)據(jù)的作用了。
大數(shù)據(jù)重要的不是提供給你歷史和現(xiàn)狀,而是通過分析做出對未來的預(yù)測。對歷史數(shù)據(jù)的分析得出來的就是結(jié)果,已經(jīng)沒有辦法改變了。但是大數(shù)據(jù)是通過的數(shù)據(jù)和研究,得出未來用戶或者玩家的行為,這個(gè)才是最重要的。只有對未來的預(yù)測,才能更好的進(jìn)行運(yùn)營活動(dòng),甚至是修改游戲,這樣才能留住玩家。這個(gè)就是大數(shù)據(jù)對游戲的最大作用,逆轉(zhuǎn)未來,留住要走的玩家,并讓他們把錢留下。
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