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首頁大數(shù)據(jù)時(shí)代【CDA干貨】PCU:游戲運(yùn)營的 “實(shí)時(shí)晴雨表”—— 從數(shù)據(jù)監(jiān)控到運(yùn)營決策的落地指南
【CDA干貨】PCU:游戲運(yùn)營的 “實(shí)時(shí)晴雨表”—— 從數(shù)據(jù)監(jiān)控到運(yùn)營決策的落地指南
2025-08-28
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PCU:游戲運(yùn)營的 “實(shí)時(shí)晴雨表”—— 從數(shù)據(jù)監(jiān)控到運(yùn)營決策的落地指南

在游戲行業(yè),DAU(日活躍用戶)、MAU(月活躍用戶)是衡量產(chǎn)品長線生命力的經(jīng)典指標(biāo),但真正能反映游戲 “實(shí)時(shí)熱度峰值” 與 “服務(wù)承載壓力” 的核心指標(biāo),非 PCU(Peak Concurrent Users,最高同時(shí)在線用戶數(shù))莫屬。無論是 MMORPG 的 “世界 BOSS 開放時(shí)段”、競(jìng)技手游的 “賽事直播日”,還是新游上線的 “首周沖量期”,PCU 數(shù)據(jù)都像一面 “實(shí)時(shí)鏡子”,既照見用戶對(duì)游戲內(nèi)容的即時(shí)反饋,也為服務(wù)器擴(kuò)容、活動(dòng)調(diào)整、版本迭代提供關(guān)鍵依據(jù)。本文將從 PCU 的核心價(jià)值出發(fā),拆解其分析方法與運(yùn)營應(yīng)用,幫助游戲從業(yè)者把 PCU 數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為可落地的優(yōu)化策略。

一、為什么 PCU 是游戲運(yùn)營的 “不可替代指標(biāo)”?三大核心價(jià)值解析

在游戲數(shù)據(jù)監(jiān)控體系中,PCU 的獨(dú)特性在于 “實(shí)時(shí)性” 與 “峰值性”—— 它捕捉的是特定時(shí)間段內(nèi) “用戶同時(shí)在線的最高閾值”,這一特性使其在三個(gè)關(guān)鍵場(chǎng)景中具備不可替代性:

1. 產(chǎn)品熱度的 “實(shí)時(shí)體溫計(jì)”:比 DAU 更懂 “用戶興奮點(diǎn)”

DAU 反映的是 “單日活躍用戶總量”,但無法體現(xiàn) “用戶集中活躍的強(qiáng)度”;而 PCU 能精準(zhǔn)定位 “用戶最感興趣的時(shí)間窗口與內(nèi)容節(jié)點(diǎn)”。例如,某二次元手游 DAU 穩(wěn)定在 50 萬,但通過 PCU 監(jiān)控發(fā)現(xiàn):每周五晚 8 點(diǎn)(新版本劇情更新后)PCU 會(huì)從日常的 8 萬飆升至 15 萬,而周末白天 PCU 僅維持在 6 萬左右。這一數(shù)據(jù)直接說明:“劇情內(nèi)容” 是用戶的核心興奮點(diǎn),且用戶更傾向于在晚間集中體驗(yàn)。基于此,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)調(diào)整了劇情更新節(jié)奏 —— 將重要?jiǎng)∏檎鹿?jié)固定在周五晚 7 點(diǎn)上線,并配套推出 “晚間劇情禮包”,最終推動(dòng) PCU 峰值再提升 20%,同時(shí)帶動(dòng)晚間時(shí)段的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率上漲 12%。

2. 服務(wù)器承載的 “壓力預(yù)警器”:避免 “熱度變?yōu)碾y”

對(duì)游戲而言,“高熱度” 若伴隨 “服務(wù)器崩潰”,會(huì)直接導(dǎo)致用戶流失。PCU 是服務(wù)器資源配置的 “核心依據(jù)”—— 通過監(jiān)控歷史 PCU 峰值與增長趨勢(shì),技術(shù)團(tuán)隊(duì)可提前規(guī)劃服務(wù)器擴(kuò)容方案,避免 “用戶想玩卻進(jìn)不去” 的尷尬。例如,某競(jìng)技類手游在舉辦 “全國高校賽” 前,通過分析過往賽事 PCU 數(shù)據(jù)(常規(guī)賽事峰值 12 萬,決賽峰值 18 萬),預(yù)判本次決賽 PCU 可能突破 25 萬;提前新增 5 組服務(wù)器,并設(shè)置 “分線匹配” 機(jī)制(將不同地區(qū)用戶分配至對(duì)應(yīng)服務(wù)器),最終賽事期間 PCU 達(dá) 26 萬,服務(wù)器無一次卡頓,用戶投訴量較上屆下降 80%。反之,若忽視 PCU 預(yù)警,后果往往嚴(yán)重:2024 年某新游上線首日,因未預(yù)估到 PCU 會(huì)突破 30 萬(原計(jì)劃承載 15 萬),導(dǎo)致服務(wù)器連續(xù) 3 小時(shí)無法登錄,首日用戶流失率高達(dá) 40%,直接影響產(chǎn)品長線口碑。

3. 運(yùn)營活動(dòng)的 “效果試金石”:快速判斷 “投入是否值得”

游戲運(yùn)營常通過 “限時(shí)活動(dòng)”(如登錄禮包、副本翻倍、皮膚返場(chǎng))拉動(dòng)用戶活躍度,但活動(dòng)效果如何,PCU 是 “即時(shí)反饋工具”。例如,某 MMORPG 推出 “周末世界 BOSS 掉落翻倍” 活動(dòng),事前預(yù)期 PCU 提升 15%,但實(shí)際監(jiān)控發(fā)現(xiàn):活動(dòng)期間 PCU 僅增長 5%,且峰值持續(xù)時(shí)間不足 1 小時(shí)。通過進(jìn)一步分析 PCU 的用戶分層數(shù)據(jù)(新用戶 PCU 增長 8%,老用戶 PCU 僅增長 2%),團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)問題 —— 老用戶已對(duì) “掉落翻倍” 活動(dòng)產(chǎn)生審美疲勞,而新用戶因戰(zhàn)力不足無法參與世界 BOSS。后續(xù)調(diào)整為 “新用戶專屬戰(zhàn)力 Buff + 老用戶專屬坐騎碎片” 的分層活動(dòng),下一次周末活動(dòng) PCU 直接提升 22%,新老用戶滿意度均顯著提升。

二、PCU 數(shù)據(jù)的深度分析:從 “看數(shù)字” 到 “找規(guī)律” 的 4 個(gè)維度

單純看 “PCU 峰值多少” 沒有意義,關(guān)鍵是通過多維度拆解,找到 “峰值背后的原因” 與 “可優(yōu)化的空間”。游戲從業(yè)者可從 “時(shí)間、用戶、內(nèi)容、渠道” 四個(gè)維度切入,讓 PCU 數(shù)據(jù) “說話”:

1. 時(shí)間維度:拆解 “峰值何時(shí)出現(xiàn)”,定位用戶活躍規(guī)律

  • 時(shí)段拆解:按 “小時(shí) / 天 / 周 / 月” 劃分 PCU 峰值,找到用戶集中活躍時(shí)段。例如,某休閑手游 PCU 峰值集中在工作日 12:00-13:00(午休時(shí)段)和 21:00-22:00(睡前時(shí)段),周末則集中在 15:00-17:00;運(yùn)營團(tuán)隊(duì)據(jù)此調(diào)整 “每日任務(wù)刷新時(shí)間”,將核心任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)段與 PCU 峰值時(shí)段對(duì)齊,推動(dòng)用戶完成率提升 35%。

  • 周期拆解:觀察 PCU 的 “周期性波動(dòng)”,判斷是否與版本更新、節(jié)假日相關(guān)。例如,某手游每逢 “版本更新后第 1 天” PCU 達(dá)峰值,隨后 3 天逐步回落至穩(wěn)定值,這一周期規(guī)律讓運(yùn)營團(tuán)隊(duì)明確:“版本更新后 3 天內(nèi)” 是用戶留存的關(guān)鍵窗口,需在此期間推出 “新手引導(dǎo)優(yōu)化”“版本內(nèi)容攻略” 等配套措施,降低用戶流失率。

2. 用戶維度:拆解 “誰在貢獻(xiàn)峰值”,實(shí)現(xiàn)分層運(yùn)營

  • 新老用戶分層:區(qū)分 “新用戶 PCU” 與 “老用戶 PCU”,判斷峰值驅(qū)動(dòng)力量。若新用戶 PCU 增長快,說明拉新渠道有效;若老用戶 PCU 增長快,說明內(nèi)容留存效果好。例如,某游戲在接入某短視頻渠道后,新用戶 PCU 增長 50%,但老用戶 PCU 下降 10%,團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)該渠道拉來的新用戶多為 “低質(zhì)量羊毛黨”,頻繁刷屏影響老用戶體驗(yàn),后續(xù)優(yōu)化渠道篩選標(biāo)準(zhǔn),保留高活躍度新用戶,同時(shí)恢復(fù)老用戶專屬頻道,最終實(shí)現(xiàn)新老用戶 PCU 雙增長。

  • 付費(fèi)用戶分層:分析 “付費(fèi)用戶 PCU” 與 “免費(fèi)用戶 PCU” 的差異。例如,某手游付費(fèi)用戶 PCU 峰值持續(xù)時(shí)間(平均 4 小時(shí))遠(yuǎn)長于免費(fèi)用戶(平均 1.5 小時(shí)),且付費(fèi)用戶 PCU 在 “限定皮膚上線日” 增長顯著;運(yùn)營團(tuán)隊(duì)據(jù)此推出 “付費(fèi)用戶專屬延時(shí)活動(dòng)”(皮膚購買后 3 天內(nèi)仍可享受額外福利),推動(dòng)付費(fèi)用戶日均在線時(shí)長再增 1 小時(shí),付費(fèi)復(fù)購率提升 18%。

3. 內(nèi)容維度:拆解 “什么內(nèi)容驅(qū)動(dòng)峰值”,優(yōu)化內(nèi)容供給

  • 核心玩法關(guān)聯(lián):看 PCU 峰值是否與特定玩法(如副本、賽事、劇情)強(qiáng)相關(guān)。例如,某 MOBA 手游 PCU 峰值 90% 出現(xiàn)在 “排位賽開放時(shí)段”,而 “娛樂模式” PCU 占比僅 10%;開發(fā)團(tuán)隊(duì)據(jù)此加大排位賽的 “賽季獎(jiǎng)勵(lì)” 與 “匹配機(jī)制優(yōu)化” 投入,同時(shí)簡(jiǎn)化娛樂模式操作,讓其成為 “輕度用戶過渡玩法”,最終排位賽 PCU 再增 25%,娛樂模式用戶留存率提升 40%。

  • 版本更新關(guān)聯(lián):對(duì)比 “版本更新前后” 的 PCU 變化,判斷新版本內(nèi)容吸引力。例如,某手游 V2.0 版本上線后,PCU 峰值從 20 萬升至 35 萬,通過分析 PCU 與內(nèi)容的關(guān)聯(lián)度(“新職業(yè)” 相關(guān)玩法貢獻(xiàn) 60% 的 PCU 增長,“地圖更新” 貢獻(xiàn) 30%),團(tuán)隊(duì)明確 “新職業(yè)” 是核心增長點(diǎn),后續(xù)將 “新職業(yè)平衡調(diào)整” 列為版本優(yōu)化重點(diǎn),確保 PCU 穩(wěn)定。

4. 渠道維度:拆解 “峰值來自哪里”,優(yōu)化拉新資源

  • 渠道 PCU 貢獻(xiàn)度:統(tǒng)計(jì)不同拉新渠道(如應(yīng)用商店、短視頻、直播)帶來的用戶在 PCU 中的占比。例如,某新游上線時(shí),應(yīng)用商店渠道貢獻(xiàn) 50% 的 PCU,短視頻渠道貢獻(xiàn) 30%,但短視頻渠道的 PCU 用戶次日留存率僅 20%(應(yīng)用商店為 45%);團(tuán)隊(duì)后續(xù)減少短視頻渠道的 “低質(zhì)拉新投入”,轉(zhuǎn)而聚焦應(yīng)用商店的 “精品推薦位”,在降低拉新成本的同時(shí),推動(dòng)渠道 PCU 用戶留存率提升至 38%。

三、PCU 驅(qū)動(dòng)的運(yùn)營優(yōu)化:3 個(gè)實(shí)戰(zhàn)案例,從分析到落地

理論需結(jié)合實(shí)踐,以下 3 個(gè)不同類型游戲的實(shí)戰(zhàn)案例,展示如何通過 PCU 分析解決實(shí)際運(yùn)營問題:

案例 1:新游上線期 —— 用 PCU 預(yù)警服務(wù)器壓力,保障首日體驗(yàn)

某武俠新游上線前,通過 “預(yù)約用戶數(shù)(500 萬)× 預(yù)估轉(zhuǎn)化率(10%)” 預(yù)判首日 PCU 約 50 萬,但技術(shù)團(tuán)隊(duì)考慮到 “預(yù)約用戶集中登錄” 的峰值特性,按 “1.5 倍冗余” 配置服務(wù)器(可承載 75 萬 PCU)。上線首日實(shí)時(shí)監(jiān)控顯示:開服 10 分鐘 PCU 突破 30 萬,30 分鐘達(dá) 55 萬,1 小時(shí)后達(dá) 68 萬(未超過承載上限)。但通過 “地區(qū) PCU 拆解” 發(fā)現(xiàn),華東地區(qū) PCU 達(dá) 22 萬(占比 32%),服務(wù)器負(fù)載接近 90%,有卡頓風(fēng)險(xiǎn)。技術(shù)團(tuán)隊(duì)立即啟動(dòng) “華東地區(qū)服務(wù)器擴(kuò)容”,15 分鐘內(nèi)新增 2 組服務(wù)器,成功將負(fù)載降至 60%,首日 PCU 最終穩(wěn)定在 72 萬,用戶登錄成功率達(dá) 99.5%,首日留存率達(dá) 65%(行業(yè)平均約 50%)。

案例 2:成熟期游戲 —— 用 PCU 分析活動(dòng)效果,優(yōu)化內(nèi)容節(jié)奏

某運(yùn)營 2 年的 MMORPG,近期 PCU 持續(xù)下滑(從 15 萬降至 10 萬),運(yùn)營團(tuán)隊(duì)計(jì)劃通過 “周年慶活動(dòng)” 提振熱度。活動(dòng)前,通過歷史數(shù)據(jù)預(yù)判:“懷舊副本開放 + 限定坐騎返場(chǎng)” 可推動(dòng) PCU 回升至 18 萬?;顒?dòng)期間實(shí)時(shí)監(jiān)控:首日 PCU 達(dá) 16 萬(未達(dá)預(yù)期),且峰值僅持續(xù) 2 小時(shí)。通過 “用戶分層 PCU 分析” 發(fā)現(xiàn):30 級(jí)以下新用戶 PCU 占比僅 10%(活動(dòng)前為 20%),原因是 “懷舊副本準(zhǔn)入等級(jí)為 50 級(jí)”,新用戶無法參與。團(tuán)隊(duì)次日緊急推出 “新用戶快速升級(jí)禮包” 與 “50 級(jí)以下專屬副本(掉落懷舊道具)”,次日 PCU 升至 19 萬,新用戶 PCU 占比恢復(fù)至 25%,活動(dòng)整體 PCU 峰值較預(yù)期提升 5%。

案例 3:競(jìng)技類游戲 —— 用 PCU 預(yù)判賽事熱度,優(yōu)化直播與匹配

某競(jìng)技手游舉辦 “全球總決賽”,賽前分析過往賽事數(shù)據(jù):常規(guī)賽 PCU 峰值 12 萬,半決賽 18 萬,決賽 25 萬。本次賽事因新增 “觀賽獎(jiǎng)勵(lì)(觀看直播可領(lǐng)皮膚碎片)”,預(yù)判決賽 PCU 將突破 35 萬。為應(yīng)對(duì)峰值,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)做了三項(xiàng)調(diào)整:1. 直播平臺(tái)分 “主會(huì)場(chǎng) + 分會(huì)場(chǎng)”,避免單平臺(tái)卡頓;2. 匹配系統(tǒng)新增 “賽事期間快速匹配通道”,減少非觀賽用戶等待時(shí)間;3. 服務(wù)器按 “40 萬 PCU 承載量” 提前擴(kuò)容。決賽當(dāng)日,實(shí)時(shí) PCU 達(dá) 38 萬,直播觀看流暢度達(dá) 99%,匹配等待時(shí)間較平時(shí)縮短 40%,賽事期間用戶流失率僅 5%(上屆為 15%)。

四、PCU 分析的 3 個(gè)常見誤區(qū):避免 “數(shù)據(jù)誤用” 導(dǎo)致決策偏差

在實(shí)際運(yùn)營中,很多團(tuán)隊(duì)會(huì)陷入 “唯 PCU 論” 的誤區(qū),忽視 PCU 與其他指標(biāo)的聯(lián)動(dòng)性,最終導(dǎo)致決策失誤。需警惕以下 3 個(gè)誤區(qū):

1. 只看 “峰值高低”,不看 “峰值持續(xù)時(shí)間”

PCU 峰值高不代表用戶粘性強(qiáng) —— 例如,某游戲通過 “1 元抽 SSR” 活動(dòng)吸引大量用戶,單日 PCU 峰值達(dá) 40 萬,但峰值僅持續(xù) 30 分鐘,且次日 PCU 回落至 10 萬(活動(dòng)前為 15 萬)。這種 “短期脈沖式 PCU” 不僅無法帶動(dòng)長線活躍,還可能因 “活動(dòng)力度過大” 導(dǎo)致后續(xù)用戶對(duì)常規(guī)活動(dòng)失去興趣。正確做法是:同時(shí)關(guān)注 “PCU 峰值” 與 “峰值持續(xù)時(shí)長”,并結(jié)合 “次日留存率” 判斷用戶質(zhì)量 —— 若峰值持續(xù)時(shí)間長且留存高,說明用戶對(duì)內(nèi)容認(rèn)可;若峰值短且留存低,需警惕 “羊毛黨” 或 “活動(dòng)過度刺激” 問題。

2. 孤立看 PCU,忽視與 “留存、付費(fèi)” 的聯(lián)動(dòng)

PCU 增長不代表運(yùn)營效果好 —— 例如,某游戲 PCU 從 10 萬升至 15 萬,但 DAU 僅增長 8%(說明用戶集中在線時(shí)間縮短),付費(fèi)率從 5% 降至 3%(說明新增 PCU 用戶多為免費(fèi)用戶)。這種 “PCU 增長但核心指標(biāo)下滑” 的情況,本質(zhì)是 “無效活躍”。正確做法是:建立 “PCU-DAU - 付費(fèi)率” 的聯(lián)動(dòng)分析模型 —— 若 PCU 增長伴隨 DAU 增長、付費(fèi)率穩(wěn)定或上升,說明運(yùn)營有效;若 PCU 增長但 DAU / 付費(fèi)率下滑,需排查是否存在 “低質(zhì)量用戶涌入” 或 “內(nèi)容吸引力不足” 問題。

3. 忽視 “PCU 與服務(wù)器負(fù)載的匹配度”

并非 PCU 越高越好 —— 若服務(wù)器負(fù)載超過上限,會(huì)導(dǎo)致卡頓、閃退,反而傷害用戶體驗(yàn)。例如,某游戲?yàn)樽非?“PCU 破百萬” 的宣傳噱頭,在服務(wù)器僅能承載 80 萬的情況下,強(qiáng)行通過 “拉新紅包” 吸引用戶,導(dǎo)致 PCU 達(dá) 95 萬時(shí)服務(wù)器崩潰,2 小時(shí)內(nèi)用戶流失率達(dá) 30%,后續(xù)花了 3 周時(shí)間才通過 “補(bǔ)償禮包” 挽回部分用戶。正確做法是:將 “PCU 峰值” 與 “服務(wù)器承載上限” 的比值控制在 “0.8-0.9” 之間(預(yù)留 10%-20% 冗余),確保用戶體驗(yàn)優(yōu)先,再追求 PCU 增長。

五、總結(jié):PCU 是 “起點(diǎn)”,不是 “終點(diǎn)”

對(duì)游戲運(yùn)營而言,PCU 的價(jià)值不在于 “數(shù)字本身”,而在于它背后隱藏的 “用戶行為規(guī)律” 與 “業(yè)務(wù)優(yōu)化方向”—— 它是發(fā)現(xiàn)問題的 “預(yù)警器”、驗(yàn)證策略的 “試金石”,更是連接 “用戶需求” 與 “產(chǎn)品迭代” 的 “橋梁”。

未來,隨著游戲行業(yè)的數(shù)字化深化,PCU 分析將更智能:通過 AI 算法提前預(yù)判 PCU 峰值(如結(jié)合天氣預(yù)報(bào)、節(jié)假日安排、競(jìng)品動(dòng)態(tài)),實(shí)現(xiàn) “服務(wù)器資源動(dòng)態(tài)調(diào)配”;通過實(shí)時(shí)用戶分層,為不同用戶推送 “個(gè)性化內(nèi)容”,讓 PCU 增長與用戶體驗(yàn)、商業(yè)價(jià)值形成正向循環(huán)。

對(duì)游戲從業(yè)者來說,學(xué)會(huì) “讀懂 PCU 數(shù)據(jù)”,既是基礎(chǔ)能力,也是進(jìn)階關(guān)鍵 —— 畢竟,能抓住 PCU 峰值背后的 “用戶心”,才能真正抓住游戲運(yùn)營的 “生命線”。

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