
大數(shù)據(jù)時(shí)代的游戲運(yùn)營(yíng)
如何利用大數(shù)據(jù)技術(shù)挖掘海量數(shù)據(jù)的潛在價(jià)值?怎樣提供更有價(jià)值的產(chǎn)品和服務(wù)?這是游戲行業(yè)的公共課題。在近日舉行的,首屆游戲運(yùn)營(yíng)技術(shù)論壇上,以“大數(shù)據(jù)時(shí)代的游戲運(yùn)營(yíng)”為主題,業(yè)內(nèi)眾多大公司的核心高管與技術(shù)大牛,共同探討了大數(shù)據(jù)時(shí)代之下的游戲運(yùn)營(yíng)之道。其中,我們也采訪到了騰訊游戲運(yùn)營(yíng)部總經(jīng)理崔曉春先生。聽他講述對(duì)對(duì)于當(dāng)前游戲運(yùn)營(yíng)的深刻理解。
CSDN:對(duì)于大數(shù)據(jù)的游戲運(yùn)營(yíng),目前游戲圈里大家都在討論什么話題?
崔曉春:我們看到,國(guó)內(nèi)近4 年網(wǎng)民的增速?gòu)?9%到9.9%。同樣,游戲新增用戶從14.7%到
3.7%,一直呈逐步下滑趨勢(shì)。人口增長(zhǎng)的紅利越來越小,現(xiàn)在已經(jīng)不像10年前,依靠一個(gè)大作就可以積聚人氣,插根扁擔(dān)就可以開花了。即使擁有巨大用戶的平臺(tái),如果不注重運(yùn)營(yíng)技術(shù)的提升,進(jìn)行精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),產(chǎn)品就算有再多的推廣,找不到你的目標(biāo)用戶,不知道他們所想所為,留不住你的用戶,所做一切都會(huì)事倍功半,產(chǎn)品表現(xiàn)平平,在游戲這個(gè)紅海里將漸漸迷失方向。
圖:騰訊游戲運(yùn)營(yíng)部總經(jīng)理 崔曉春
CSDN:對(duì)于大數(shù)據(jù)的游戲運(yùn)營(yíng),您覺得最需要突破的難點(diǎn)在哪里?
崔曉春:大數(shù)據(jù)的處理能力和真正的落地應(yīng)用是大數(shù)據(jù)的2大難題。沒有分布式計(jì)算、存儲(chǔ)和實(shí)時(shí)計(jì)算的能力,一切都是空談;同樣,沒有真正落地的應(yīng)用,空有大數(shù)據(jù),也等于擁有一堆垃圾。
CSDN:目前現(xiàn)有的數(shù)據(jù)報(bào)表,只能反映已有的歷史數(shù)據(jù)趨勢(shì)。大數(shù)據(jù)下,真的就能提供更豐富、更長(zhǎng)遠(yuǎn)的未來趨勢(shì)和走勢(shì)嗎?其中的關(guān)鍵點(diǎn)在哪里?
崔曉春:在網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)虛擬世界里,我們也可以用大數(shù)據(jù)來提升游戲的運(yùn)營(yíng)能力?;谟脩粜袨榈拇髷?shù)據(jù),除了產(chǎn)出一堆運(yùn)營(yíng)報(bào)表之外,我們還可以將它應(yīng)用于come-stay-pay模型,做精準(zhǔn)拉新、市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)、用戶挽留、精準(zhǔn)推薦等等,甚至,我們還可以通過游戲用戶的行為分析,驗(yàn)證游戲的數(shù)值設(shè)計(jì)是否符合預(yù)期,以便迅速做出游戲內(nèi)容的調(diào)整,可以說是事半功倍。
但,大數(shù)據(jù)不是起死回生,最多是錦上添花。Facebook、Google和一些公司為我們做出了一些成功與失敗的榜樣。若我們局限于玩家制造的數(shù)據(jù)本身,卻不去思考為什么是這樣,我們就很容易掉到大數(shù)據(jù)的陷阱里,弄巧成拙。
CSDN:現(xiàn)在騰訊一款游戲需要多少游戲運(yùn)營(yíng)人員?對(duì)于一個(gè)游戲運(yùn)營(yíng)人來說,需要具備什么素質(zhì)?什么性格?什么背景?什么知識(shí)?
崔曉春:作為一個(gè)運(yùn)營(yíng)人員來說,第一個(gè)最不可缺少是他是否能保持良好的心態(tài)。我先將心態(tài)放在技術(shù)的前面,因?yàn)榧夹g(shù)是可以學(xué)的,而心態(tài)是很難調(diào)整的。
第二個(gè)是技術(shù),運(yùn)營(yíng)人員是一個(gè)集大成者,操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)庫(kù)、編程、數(shù)據(jù)分析等等,甚至項(xiàng)目管理方面的知識(shí),雖然不要求樣樣精通,但最好都懂一點(diǎn)。這是他所需要具有的一些基礎(chǔ)技能。此外,海量數(shù)據(jù)的處理能力、數(shù)學(xué)建模則是新的要求。
理論上說是開發(fā)、測(cè)試、運(yùn)營(yíng)的人數(shù),基本上應(yīng)該是N:1:1的關(guān)系,這是一個(gè)傳統(tǒng)模式。但是我們可以通過平臺(tái)化和模塊化的建設(shè),將運(yùn)營(yíng)的技術(shù)人員比例進(jìn)一步縮小。一個(gè)人負(fù)責(zé)好幾款游戲的上線和故障的處理,這種情況在騰訊很常見。而達(dá)到這個(gè)目標(biāo),必須通過平臺(tái)化的建設(shè),工具化的建設(shè),自動(dòng)化的建設(shè)。這個(gè)數(shù)據(jù)要看不同的公司,對(duì)運(yùn)營(yíng)的重視程度、公司規(guī)模、自動(dòng)化程度而定。
CSDN我們講游戲的大數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)時(shí),端游可能更多一點(diǎn)。那現(xiàn)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的手游份額越來越多,不同類型的游戲,玩法不同的游戲,它們之間又有什么不同的運(yùn)營(yíng)特點(diǎn)?
首先上午有一位嘉賓分享得非常好,不是數(shù)據(jù)越多越好,數(shù)據(jù)越多了就等于沒有數(shù)據(jù)了,這是一個(gè)很實(shí)際的問題。手游和端游是不太一樣的。
跑酷、快消類的手游,我在等電梯的時(shí)候可以玩一把,在等地鐵的時(shí)候可以玩一把。但它和頁(yè)游、端游就不太一樣了。端游設(shè)計(jì)一個(gè)副本或任務(wù),需要玩家花費(fèi)很長(zhǎng)時(shí)間,持續(xù)玩游戲。但是手游上沒有這種時(shí)間,表現(xiàn)方式也不夠。所以可能更需要關(guān)注手游的用戶人群定位,如何在極短的時(shí)間內(nèi)給與用戶最佳的體驗(yàn)。
手游有一個(gè)優(yōu)勢(shì),基本上它會(huì)比端游更實(shí)名,更接近人一些。比如說我的微信好友,我能確認(rèn)那個(gè)人就是我的朋友或者同事??梢酝ㄟ^SNS的方式和他們進(jìn)行交互,信賴感也會(huì)更強(qiáng),游戲設(shè)計(jì)也可以基于此。
另外,和端游相比,手游的生命周期短,用戶轉(zhuǎn)換快,但手游的種類更多,這就需要做好用戶在平臺(tái)內(nèi)不同游戲間轉(zhuǎn)換的相關(guān)性分析,盡量承接,減少用戶的流失。
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