
近年來,手游浪潮人口膨脹,規(guī)模超大。透過2014年移動游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析,手游用戶增加終究歸于何方……十22
根據(jù)艾瑞的統(tǒng)計,國內(nèi)端游廠商144家、端游產(chǎn)品數(shù)量338款。頁游廠商644家、頁游產(chǎn)品965款、頁游平臺1791家。手機(jī)游戲廠商現(xiàn)有5233家,總計手游產(chǎn)品數(shù)量有12742款,其中手機(jī)網(wǎng)游有2703款、單機(jī)手機(jī)游戲有8757款。目前安卓市場有更高的游戲容量,2014年中國1-9月份統(tǒng)計發(fā)現(xiàn)安卓游戲1萬款,單機(jī)和網(wǎng)游產(chǎn)品數(shù)量的比例5:1左右,單機(jī)更多。在IOS第三方就是傳統(tǒng)iOS越獄市場,當(dāng)中單機(jī)與網(wǎng)游產(chǎn)品的比例在3:1到4:1左右。
今年游戲并購金額達(dá)323.9億,在今年前9個月當(dāng)中,我們之前說過參與移動游戲行業(yè)的廠商接近5000家,但是每個月在榜單上活躍的廠商只有1600家左右,1600家公司在有限資源、有限的曝光幾率的市場情況下真的需要競爭。
1、2014年手游廠商5233家:手機(jī)網(wǎng)游2703款、單機(jī)8757款
從圖上可以看到游戲行業(yè)市場規(guī)模,分別是端游、頁游、手游現(xiàn)有廠商數(shù)量,以及產(chǎn)品數(shù)量的情況。
國內(nèi)端游廠商144家、端游產(chǎn)品數(shù)量338款。頁游廠商644家、頁游產(chǎn)品965款、頁游平臺1791家。手機(jī)游戲廠商現(xiàn)有5233家,總計手游產(chǎn)品數(shù)量有12742款,其中手機(jī)網(wǎng)游有2703款、單機(jī)手機(jī)游戲有8757款。
目前移動游戲已經(jīng)成為了游戲產(chǎn)業(yè)大家所最關(guān)注和重點(diǎn)關(guān)注的內(nèi)容,這不僅僅是來源于移動游戲本身研發(fā)門檻和團(tuán)隊的投入比較低,手游產(chǎn)品比較容易做,另一方面是中國游戲產(chǎn)業(yè)到達(dá)了以移動游戲為主,擁抱移動互聯(lián)網(wǎng)的環(huán)境當(dāng)中。
從市場規(guī)模數(shù)據(jù)上來看,2014年中國移動游戲產(chǎn)值已經(jīng)超過了網(wǎng)頁游戲產(chǎn)值,成為了游戲業(yè)第二大支柱,相比客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲、手游成長的非??焖?,2012年-2014市場規(guī)模300%增長,和傳統(tǒng)的端游目前保持20%速度相比非常出色,增長速度在未來由什么驅(qū)動?更多會從海外以及眾多游戲上變化,終端紅利帶來的作用慢慢變?nèi)?,這從之后的用戶數(shù)據(jù)當(dāng)中可以看到。
2、安卓市場容納的手游更多、appstore產(chǎn)品少但質(zhì)量高
目前安卓市場有更高的游戲容量,2014年中國1-9月份統(tǒng)計發(fā)現(xiàn)安卓游戲1萬款,單機(jī)和網(wǎng)游產(chǎn)品數(shù)量的比例5:1左右,單機(jī)更多。在IOS第三方就是傳統(tǒng)iOS越獄市場,當(dāng)中單機(jī)與網(wǎng)游產(chǎn)品的比例在3:1到4:1左右。
而到了IOS官方的APPSTORE上面數(shù)據(jù)有一些變化,單機(jī)游戲更難在APPSTORE有長久的活躍時間,而更多以網(wǎng)絡(luò)游戲為主,這給了大家思考,這是一個機(jī)會,也是一個危險,如果想在appstore做單機(jī)手游,產(chǎn)品數(shù)量上很少,但是非常難做。
單機(jī)游戲:android市場單機(jī)游戲8268款、iOS第三方市場2556款、appstore市場82款;
手機(jī)網(wǎng)游:android市場2328款、iOS第三方市場704款、appstore市場408款。
3、今年游戲并購金額達(dá)323.9億:手游占比57.8%
我們看到的是關(guān)于整個行業(yè)資本帶來的思考,我們知道在2013年-2014年整個游戲行業(yè)面臨資本帶來的變化,這當(dāng)中有急功近利的部分,有一些浮躁,但是更多看到的是資本和未來投資者對這個產(chǎn)業(yè)看好,從整個產(chǎn)業(yè)的并購看到的數(shù)據(jù)顯示的是2013年游戲產(chǎn)業(yè)并購金額在163億左右,這當(dāng)中所并購涉及到手機(jī)游戲業(yè)務(wù)的,占到68.7%,而當(dāng)中只有44%完全做手游。
2014年初時候,艾瑞做過預(yù)測并購浪潮只會保持一年時間,我們錯了,2014年資本市場對于游戲產(chǎn)業(yè)、對于移動游戲產(chǎn)業(yè)仍然是不計成本的投入,從目前的角度來說,A股非行業(yè)內(nèi)上市公司并購,成為大部分游戲公司退出的方式。
在2014年一共出現(xiàn)34個并購項目,這些項目中手游相關(guān)公司占了五成以上,接近60%數(shù)量,涉及到手游概念公司更是占到了89%,不管一級市場還是二級市場對游戲行業(yè)、對于移動游戲行業(yè)保持了很高的關(guān)注。
4、手游用戶:增長面臨天花板,滲透有余
2013年上半年到全年,智能機(jī)游戲用戶增長速度比較快,從1.2億增長到接近2億左右的規(guī)模達(dá)到1.9億,但是從2014年年初到現(xiàn)在,我們看到智能終端所帶來的人口紅利,為整個行業(yè)注入新增用戶的數(shù)量已經(jīng)開始下滑了,也就是說,在座的各位未來可能并不能寄希望于我們擴(kuò)大移動游戲目標(biāo)用戶的盤子而增加自己的營收,而要更多考慮如何深挖細(xì)節(jié),針對相關(guān)用戶群體做相關(guān)的動作和運(yùn)營。
目前移動互聯(lián)網(wǎng)用戶滲透率達(dá)到什么樣的水平?應(yīng)該達(dá)到49%左右,我們認(rèn)為這個數(shù)字仍然有一定增長空間,未來10個人當(dāng)中應(yīng)該有7個人、甚至更多人接觸移動游戲,并且為手游市場付費(fèi),從而提高行業(yè)的收入規(guī)模。
5、新游此起彼伏、前仆后繼
每個季度、每個月都有大量的公司在做新的游戲,從目前來看在整個安卓市場接近每個月3000多款游戲活躍,在IOS這個數(shù)量比較少,在官方appstore市場只有200款左右,在越獄市場當(dāng)中接近1000款左右。
另外一點(diǎn)是廠商,在今年前9個月當(dāng)中,我們之前說過參與移動游戲行業(yè)的廠商接近5000家,但是每個月在榜單上活躍的廠商只有1600家左右,1600家公司在有限資源、有限的曝光幾率的市場情況下真的需要競爭。
6、Q3新產(chǎn)品數(shù)量:單機(jī)的增長、網(wǎng)游數(shù)量下滑,appstore日趨固化
在整個2014年Q3,兩個不同操作系統(tǒng)和三個獨(dú)立渠道市場當(dāng)中,無論是單機(jī)還是網(wǎng)游產(chǎn)品的數(shù)量上看,游戲數(shù)量在下降。也許是有更多廠商正在憋大作,在Q4和明年的Q1可能會有眾多的新產(chǎn)品出現(xiàn),包括研發(fā)周期拉的比較長的產(chǎn)品,我們可以從市場當(dāng)中思考,是不是現(xiàn)在移動游戲產(chǎn)業(yè)周期被拉長,以至于中間出現(xiàn)產(chǎn)品的斷檔。
在安卓市場當(dāng)中976款網(wǎng)游產(chǎn)品少于Q2,在IOS越獄市場單機(jī)游戲數(shù)量在上升,這跟行業(yè)習(xí)慣有關(guān),很多公司喜歡先把自己的產(chǎn)品放在越獄市場推出,越獄市場是第一時間接觸移動游戲新產(chǎn)品的地方。
我們發(fā)現(xiàn)APPSTORE的新產(chǎn)品都在下降,說明APPSTORE產(chǎn)品已經(jīng)固化了,在appstore我們很少再看到新產(chǎn)品用非常快的速度沖榜,除了騰訊能快速在APPSTORE榜單上占據(jù)位置,所以APPSTORE營銷非常激烈。
7、產(chǎn)品留存率:次月淘汰20%、半年淘汰更高
我們統(tǒng)計了2014年1-9月份榜單上下個月是否在榜單上,平均20%產(chǎn)品上個月在榜單上,下個月消失了,20%左右死亡率。2013年只有19款產(chǎn)品留存超過半年以上,在今年2014年有所改觀,但是整體的情況仍然半年存活率只能達(dá)到20%-30%左右的數(shù)字。
8、玩法:重度游戲減少
從整體游戲產(chǎn)品玩法上做分析,發(fā)現(xiàn)整個行業(yè)當(dāng)中的角色扮演、包括卡牌游戲占比在逐步減少。重度游戲在2014年爆發(fā),但是我們統(tǒng)計上重度游戲在2014年沒有爆發(fā)點(diǎn),也許在2015年,也許網(wǎng)絡(luò)速度達(dá)到更好的環(huán)境以后,用戶對重度游戲玩法有更強(qiáng)的認(rèn)知以后才能爆發(fā)。棋牌游戲反而每個季度都在遞增,傳統(tǒng)的國粹棋牌玩法游戲在目前手游市場擁有非常龐大的群體。
9、手游題材:動漫領(lǐng)先、國粹占比高
這是2014年1-9月份中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲題材分布情況,排名第一是動漫,以日漫、美漫,包括現(xiàn)在國漫在中國手機(jī)網(wǎng)游題材占比上排名第一。除了動漫題材以外,國粹類包含三國、仙俠、武俠,包括棋牌和麻將是主要占據(jù)部分,西方的魔幻題材排名不錯,但是保有量仍然并不高。
10、IP:傳統(tǒng)的還是最強(qiáng)的
整個2014年截止到現(xiàn)在,所有具備IP產(chǎn)品當(dāng)中,排名前20的產(chǎn)品,它們到底是哪些IP?
我們從TOP20產(chǎn)品當(dāng)中可以看到,第一個觀點(diǎn)IP產(chǎn)品更適合做網(wǎng)游,18款是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,只有兩款是單機(jī)產(chǎn)品,三國仍然成為了IP產(chǎn)品當(dāng)中的大頭,占到了5款,其次是西游,這個品類在之前很少有人做,但是在2014年有公司做西游產(chǎn)品,獲得不錯收入。還有武俠,包括影視類、網(wǎng)文類,國產(chǎn)動漫類在IP產(chǎn)品當(dāng)中獲得不錯的收益。
11、IP產(chǎn)品占據(jù)半壁江山
中國前9個月在TOP100產(chǎn)品當(dāng)中有IP產(chǎn)品接近了50%份額,100款當(dāng)中有50款產(chǎn)品覆蓋IP,在單機(jī)產(chǎn)品當(dāng)中只有30%左右覆蓋IP,IP行業(yè)價格水漲船高。理性看待產(chǎn)品,經(jīng)典永流傳的IP在目前市場上受到反響和受眾最好,新型的IP到底能不能值現(xiàn)在非常高的價格?是我們需要考量和思考的問題。
最后我想對整體的中國現(xiàn)在的移動游戲環(huán)境,包括趨勢做一些總結(jié),我們可以看到整個中國的政府,包括相關(guān)的有關(guān)部門已經(jīng)大力關(guān)注這個產(chǎn)業(yè),宏觀政策方面政府已經(jīng)開始重視移動游戲的規(guī)范化和合法化,對于游戲有利好的趨勢,手游已經(jīng)成為移動互聯(lián)網(wǎng),包括最好的手段在這樣的背景下所有公司面臨盈利壓力,到底能不能將手上用戶經(jīng)營好,不是短時間內(nèi)拿到了錢損失用戶,是行業(yè)需要思考的問題,也許資本進(jìn)入對行業(yè)發(fā)展是好事,但是我們憑借好的心態(tài)為自己的用戶和產(chǎn)品做好事。
企業(yè)經(jīng)營已經(jīng)從粗放方式向越來越精細(xì)化方式進(jìn)行,產(chǎn)業(yè)的公司注重數(shù)據(jù)分析,注重市場運(yùn)營的相關(guān)經(jīng)營分析,不再是以粗放廣告投放獲取用戶,流量平臺和發(fā)行對于如何利用自己的流量已經(jīng)成為了非常知名的話題。我們看看其他的問題:
首先說到我們認(rèn)為相對比較重度的產(chǎn)品在2014年并沒有引來爆發(fā)期,更多先行一步爆發(fā)來自于休閑產(chǎn)品的迭代,具備非常普遍的簡單的玩法的休閑游戲,通過一些人物養(yǎng)成和角色扮演的內(nèi)容納入,使得輕度玩家有更多的APP值和游戲空間。
更多游戲爆發(fā)在2015年,有IP步步難行,沒有IP很難從渠道拿到量,很難從用戶身上獲得感知,是雙刃劍,是不是投入更高的精力或者費(fèi)用買一個非常大的用戶規(guī)模IP產(chǎn)品,在產(chǎn)品當(dāng)中投入預(yù)期沒有的,有的小眾產(chǎn)品適合做,不能成為千萬值或者過千萬產(chǎn)品,IP需要大家思考。
細(xì)分行業(yè)原本對游戲分類不適用現(xiàn)在的移動游戲產(chǎn)類,在細(xì)分做自己的卡位和博弈,相對精細(xì)化或者比較冷門的題材也有廠商做,全民槍戰(zhàn)PC游戲,未來出來的競技化游戲在產(chǎn)業(yè)當(dāng)中獲得力量。
最后關(guān)于女性市場,現(xiàn)在行業(yè)當(dāng)中仍然很少有人做垂直于女性產(chǎn)品,暖暖適宜,但是非常少,這樣的產(chǎn)品在未來基于女性市場,并不單純指的是女性游戲,更多是女性的主題,女性的應(yīng)用分發(fā)市場等等是非常大的空間,我們艾瑞市場上看到現(xiàn)在女性手游用戶占手游用戶的數(shù)字50%的數(shù)字。(文章來源CDA數(shù)據(jù)分析師)
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