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大數(shù)據(jù)如何影響文化產(chǎn)品_數(shù)據(jù)分析師
2015-05-21
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大數(shù)據(jù)如何影響文化產(chǎn)品_數(shù)據(jù)分析師


近年來,大數(shù)據(jù)已經(jīng)成為一個熱門話題。它不僅影響著電子商務(wù)、金融服務(wù)、零售、醫(yī)療健康等行業(yè),也開始在文化產(chǎn)業(yè)的各個領(lǐng)域發(fā)揮作用。

  根據(jù)美國的統(tǒng)計資料,文化傳媒行業(yè)數(shù)據(jù)是僅次于政府信息數(shù)據(jù)的第二大數(shù)據(jù)來源。文化產(chǎn)業(yè)本身就能夠不斷地產(chǎn)生或獲得新的數(shù)據(jù)資源。如何有效利用這些龐大數(shù)據(jù),提高對消費(fèi)者需求和偏好的了解,生產(chǎn)出更符合目標(biāo)人群的商品,實(shí)現(xiàn)價值提升,已成為文化企業(yè)的新課題。本期“環(huán)球參考”以新近案例呈現(xiàn)大數(shù)據(jù)在外國影視、音樂、旅游、游戲、設(shè)計等領(lǐng)域的具體應(yīng)用。

  影視:只拍觀眾想看的

  過去,制作一部影視劇,主要靠導(dǎo)演、制片人的經(jīng)驗(yàn);投資一個影視項目,投資機(jī)構(gòu)很多時候是依賴人脈關(guān)系網(wǎng);播出一部影視劇,則主要借力播出平臺的品牌效應(yīng)。在這些環(huán)節(jié)中,觀眾作為客體只能被動地接受。如今,在大數(shù)據(jù)時代,這一影視制作、播出模式已被顛覆——觀眾想看什么,導(dǎo)演才拍什么。

  在影視領(lǐng)域,大數(shù)據(jù)運(yùn)用的成功案例當(dāng)數(shù)美劇《紙牌屋》。該劇的制作方既不是電視臺,也不是傳統(tǒng)的電影公司,而是一家視頻播放網(wǎng)站。2012年,視頻網(wǎng)站Netflix開始準(zhǔn)備推出自制劇。在決定拍什么、怎么拍時,Netflix拋開了傳統(tǒng)的制作方式,啟用大數(shù)據(jù)。通過在該網(wǎng)站上3000多萬訂閱用戶每天的點(diǎn)擊操作,如收藏、推薦、回放、暫停、搜索請求等,Netflix進(jìn)行精準(zhǔn)分析,將這些數(shù)據(jù)用于倒推前臺的影片生產(chǎn)。

  通過對大數(shù)據(jù)的分析、挖掘,Netflix發(fā)現(xiàn),其用戶中有很多人仍在點(diǎn)播1990年BBC經(jīng)典老片《紙牌屋》。這些觀眾中,又有許多人喜歡導(dǎo)演大衛(wèi)·芬奇,大多愛看演員凱文·史派西出演的電影。Netflix大膽預(yù)測,一部影片如果同時滿足這幾個要素,就可能大賣。于是,《紙牌屋》出現(xiàn)了,并大獲成功。整部劇集一次性在Netflix網(wǎng)站發(fā)布,供訂閱者觀看,完全顛覆了傳統(tǒng)的每周一集的播出模式。

  《紙牌屋》大獲成功后,影視業(yè)興起了利用大數(shù)據(jù)的浪潮。亞馬遜等不少有實(shí)力的網(wǎng)站均開始通過大數(shù)據(jù)技術(shù)制作自制劇。

  旅游:預(yù)先知道游客想去哪兒

  前不久在法國舉辦的阿維尼翁論壇上,大數(shù)據(jù)也成為人們討論的熱詞。

  為吸引更多的外國游客,法國藍(lán)色海岸區(qū)域旅游委員會和法國移動運(yùn)營商Orange聯(lián)合在藍(lán)色海岸進(jìn)行調(diào)研,對本區(qū)游客的游覽路線、住宿、游客數(shù)量等進(jìn)行測量和分析。試驗(yàn)期內(nèi),Orange對超過100萬個在漫游狀態(tài)下的用戶進(jìn)行了分析。用戶電話的定位系統(tǒng)提供了他們在該地區(qū)停留的時間,也較為準(zhǔn)確地構(gòu)建出了游客的活動范圍。同時,Orange公司與地區(qū)內(nèi)的數(shù)據(jù)共享運(yùn)營商IGN合作,有效收集到了該地區(qū)游客游覽最多的地方、游客偏好的住所、到達(dá)該地區(qū)及離開的時間等。

  這些微不足道的信息拼湊而成的大數(shù)據(jù)通過統(tǒng)計及圖示的方式,為地區(qū)旅游發(fā)展提出了明確的修改方案,比如改善酒店位置、調(diào)整接待不同國籍外國游客的方式及地點(diǎn)、針對不同種類的旅游者制定相應(yīng)類型的活動等。這些方案有效提高了地區(qū)的旅游服務(wù)。

  同樣的,法國旅游發(fā)展署也通過委托專業(yè)公司或到外國社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行數(shù)據(jù)收集進(jìn)行大數(shù)據(jù)分析。由于中國、日本游客近年來是法國旅游的主力軍,法國旅游發(fā)展署在中國和日本的社交網(wǎng)絡(luò)開展了相應(yīng)的數(shù)據(jù)收集。

  在線音樂:精確投放廣告

  在歐美國家,網(wǎng)絡(luò)音樂下載需付費(fèi)。在線收聽免費(fèi),但需忍受音樂之間插播的廣告。不合時宜的廣告往往讓用戶大為掃興。在大數(shù)據(jù)時代,這一狀況將得到改善。一些在線音樂服務(wù)商通過收集用戶的數(shù)據(jù),如音樂類型偏好,收聽音樂的場所、時間段等分析用戶的口味,從而推送讓用戶感興趣的廣告,提高用戶的體驗(yàn)度。

  Pandora電臺是美國最流行的提供在線音樂服務(wù)的軟件,擁有7200萬名活躍用戶。用戶只要輸入喜歡的歌曲或歌手,Pandora電臺就會為用戶建立一個私人電臺,不斷播放風(fēng)格相近的音樂。收聽過程中,用戶還可以選擇“喜歡”“不喜歡”或者“我聽膩了”,來對電臺進(jìn)行調(diào)整,使其播放的音樂更符合自己的口味。

  基于大數(shù)據(jù)研究,今年1月,Pandora電臺推出“口味廣告”,力求為用戶插播“最適合”的廣告。電臺通過長期播放用戶喜歡的音樂,進(jìn)一步發(fā)掘每個用戶喜歡的音樂類型,找到類似風(fēng)格的廣告進(jìn)行投放。例如,在一個周末下午,用戶正在收聽激昂風(fēng)格的音樂,電臺會考慮投放一個關(guān)于波多黎各冒險游的廣告;而對于一個周一早晨在辦公室聽類似激昂風(fēng)格音樂的用戶來說,電臺也許會投放一個傳統(tǒng)巴黎之旅的廣告。

  藝術(shù)品市場:預(yù)測交易數(shù)量和市場變化

  2013年3月,德勤和ArtTactic聯(lián)合發(fā)布了2013藝術(shù)品網(wǎng)上交易報告。該報告顯示,藝術(shù)品在線拍賣將成為新增長點(diǎn)。過去的幾年里,超過300家在線藝術(shù)品風(fēng)投公司成立,至少71%的藝術(shù)收藏家在線購買過藝術(shù)品。隨著這一數(shù)字的增長,新的數(shù)據(jù)將會不斷產(chǎn)生。大數(shù)據(jù)對于其他行業(yè)的引領(lǐng)和預(yù)測,在藝術(shù)市場方面一樣適用。

  藝術(shù)品行業(yè)的大數(shù)據(jù)主要包括用戶、內(nèi)容和渠道三方面。藝術(shù)品數(shù)據(jù)公司Artnet建立了覆蓋美術(shù)、設(shè)計和裝飾藝術(shù)的豐富數(shù)據(jù)庫。簽約用戶可以通過搜集的藝術(shù)品交易記錄,分析藝術(shù)品市場變化。比如將一些藝術(shù)家的信息選出,綜合出一個流派的指數(shù),從中觀察交易數(shù)量的變化。這為藝術(shù)品研究報告的撰寫提供了準(zhǔn)確的數(shù)據(jù)。據(jù)相關(guān)報道,以過去10年來的藝術(shù)品交易市場情況為對象,通過大數(shù)據(jù)挖掘,發(fā)現(xiàn)占市場交易最大份額的是現(xiàn)代派和印象派畫作,其中,現(xiàn)代派占比34%,印象派則為24%,二者搶占了全球藝術(shù)品市場的大半江山。

  時裝設(shè)計:社交媒體搶走前排座椅

  大數(shù)據(jù)對時裝設(shè)計也產(chǎn)生了變革性的影響。在時裝行業(yè),失策的代價將會非常高昂,而時裝成功與否,往往取決于是否選擇了合適的圖案、顏色、面料、形狀、尺寸等,而這些都屬于大數(shù)據(jù)的范疇。

  時裝行業(yè)的大數(shù)據(jù)源自無孔不入的社交媒體。每天,全球有超過10億人活躍在社交網(wǎng)絡(luò)上。每天都有上百萬人在社交媒體上評論、分享、發(fā)微博,討論什么是潮流。

  在大數(shù)據(jù)時代,最熱門的時尚潮流不再專屬于T型臺。越來越多的知名設(shè)計師、品牌和零售商開始利用社交網(wǎng)絡(luò)讓公眾參與到設(shè)計當(dāng)中,而此前,這一行業(yè)只對時尚精英開放。例如,梅賽德斯-奔馳國際時裝周已不再為時尚精英所獨(dú)享。在過去的幾個季節(jié),越來越多的頂級設(shè)計師和品牌都在時裝秀之前和期間在網(wǎng)上發(fā)布全新的設(shè)計,如奧斯卡·德拉倫塔在Instagram上發(fā)布了最新的高級女裝成衣系列,巴寶莉的官方微博賬號在模特們走秀之前就發(fā)布了后臺的照片……頂級買家和時尚雜志主編也感受到社交媒體的影響。原本屬于他們的前排座椅已被流行博客寫手、擁有大批微博粉絲的攝影師和網(wǎng)絡(luò)紅人所占據(jù),他們對大眾的時尚影響力遠(yuǎn)大于傳統(tǒng)的精英人群。

  電子游戲:讓玩家參與創(chuàng)作

  如今,無論是社交游戲、手機(jī)游戲還是主機(jī)游戲,數(shù)據(jù)和分析在開發(fā)過程中都發(fā)揮著重要作用。通過大數(shù)據(jù)分析每日、每月活躍用戶數(shù),玩家支付費(fèi)用和游戲時間等,游戲設(shè)計者不僅能使已存在游戲的客戶體驗(yàn)度得到提升,也能為新游戲的推出減免不必要的風(fēng)險。

  首次將數(shù)據(jù)分析的概念引進(jìn)游戲領(lǐng)域的是社交游戲。Zynga、Playfish等早期采納者由于針對客戶體驗(yàn)數(shù)據(jù)采取對策而獲得巨大收獲,并通過增值性的調(diào)整留存了更多玩家,掌握了吸引新用戶的方法。Zynga公司在發(fā)行游戲《城市小鎮(zhèn)》之初,通過數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)新玩家很難完成游戲的初級任務(wù),及時調(diào)整了關(guān)卡設(shè)計,在不丟失游戲魅力的基礎(chǔ)上使任務(wù)簡單化,并根據(jù)用戶數(shù)據(jù)完善游戲設(shè)計,使游戲成功吸引更多玩家。

  就此,游戲設(shè)計者斯科特·休梅克表示,在游戲發(fā)行之前,游戲設(shè)計者很難對游戲圖形、級別設(shè)計及趣味性、吸引力等進(jìn)行準(zhǔn)確評估,所以游戲設(shè)計的推行、測試和調(diào)整是重要的一環(huán)。這個過程離不開玩家的參與,更離不開大數(shù)據(jù)。

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