
大數(shù)據(jù)如何影響文化產品_數(shù)據(jù)分析師
近年來,大數(shù)據(jù)已經成為一個熱門話題。它不僅影響著電子商務、金融服務、零售、醫(yī)療健康等行業(yè),也開始在文化產業(yè)的各個領域發(fā)揮作用。
根據(jù)美國的統(tǒng)計資料,文化傳媒行業(yè)數(shù)據(jù)是僅次于政府信息數(shù)據(jù)的第二大數(shù)據(jù)來源。文化產業(yè)本身就能夠不斷地產生或獲得新的數(shù)據(jù)資源。如何有效利用這些龐大數(shù)據(jù),提高對消費者需求和偏好的了解,生產出更符合目標人群的商品,實現(xiàn)價值提升,已成為文化企業(yè)的新課題。本期“環(huán)球參考”以新近案例呈現(xiàn)大數(shù)據(jù)在外國影視、音樂、旅游、游戲、設計等領域的具體應用。
影視:只拍觀眾想看的
過去,制作一部影視劇,主要靠導演、制片人的經驗;投資一個影視項目,投資機構很多時候是依賴人脈關系網(wǎng);播出一部影視劇,則主要借力播出平臺的品牌效應。在這些環(huán)節(jié)中,觀眾作為客體只能被動地接受。如今,在大數(shù)據(jù)時代,這一影視制作、播出模式已被顛覆——觀眾想看什么,導演才拍什么。
在影視領域,大數(shù)據(jù)運用的成功案例當數(shù)美劇《紙牌屋》。該劇的制作方既不是電視臺,也不是傳統(tǒng)的電影公司,而是一家視頻播放網(wǎng)站。2012年,視頻網(wǎng)站Netflix開始準備推出自制劇。在決定拍什么、怎么拍時,Netflix拋開了傳統(tǒng)的制作方式,啟用大數(shù)據(jù)。通過在該網(wǎng)站上3000多萬訂閱用戶每天的點擊操作,如收藏、推薦、回放、暫停、搜索請求等,Netflix進行精準分析,將這些數(shù)據(jù)用于倒推前臺的影片生產。
通過對大數(shù)據(jù)的分析、挖掘,Netflix發(fā)現(xiàn),其用戶中有很多人仍在點播1990年BBC經典老片《紙牌屋》。這些觀眾中,又有許多人喜歡導演大衛(wèi)·芬奇,大多愛看演員凱文·史派西出演的電影。Netflix大膽預測,一部影片如果同時滿足這幾個要素,就可能大賣。于是,《紙牌屋》出現(xiàn)了,并大獲成功。整部劇集一次性在Netflix網(wǎng)站發(fā)布,供訂閱者觀看,完全顛覆了傳統(tǒng)的每周一集的播出模式。
《紙牌屋》大獲成功后,影視業(yè)興起了利用大數(shù)據(jù)的浪潮。亞馬遜等不少有實力的網(wǎng)站均開始通過大數(shù)據(jù)技術制作自制劇。
旅游:預先知道游客想去哪兒
前不久在法國舉辦的阿維尼翁論壇上,大數(shù)據(jù)也成為人們討論的熱詞。
為吸引更多的外國游客,法國藍色海岸區(qū)域旅游委員會和法國移動運營商Orange聯(lián)合在藍色海岸進行調研,對本區(qū)游客的游覽路線、住宿、游客數(shù)量等進行測量和分析。試驗期內,Orange對超過100萬個在漫游狀態(tài)下的用戶進行了分析。用戶電話的定位系統(tǒng)提供了他們在該地區(qū)停留的時間,也較為準確地構建出了游客的活動范圍。同時,Orange公司與地區(qū)內的數(shù)據(jù)共享運營商IGN合作,有效收集到了該地區(qū)游客游覽最多的地方、游客偏好的住所、到達該地區(qū)及離開的時間等。
這些微不足道的信息拼湊而成的大數(shù)據(jù)通過統(tǒng)計及圖示的方式,為地區(qū)旅游發(fā)展提出了明確的修改方案,比如改善酒店位置、調整接待不同國籍外國游客的方式及地點、針對不同種類的旅游者制定相應類型的活動等。這些方案有效提高了地區(qū)的旅游服務。
同樣的,法國旅游發(fā)展署也通過委托專業(yè)公司或到外國社交網(wǎng)絡進行數(shù)據(jù)收集進行大數(shù)據(jù)分析。由于中國、日本游客近年來是法國旅游的主力軍,法國旅游發(fā)展署在中國和日本的社交網(wǎng)絡開展了相應的數(shù)據(jù)收集。
在線音樂:精確投放廣告
在歐美國家,網(wǎng)絡音樂下載需付費。在線收聽免費,但需忍受音樂之間插播的廣告。不合時宜的廣告往往讓用戶大為掃興。在大數(shù)據(jù)時代,這一狀況將得到改善。一些在線音樂服務商通過收集用戶的數(shù)據(jù),如音樂類型偏好,收聽音樂的場所、時間段等分析用戶的口味,從而推送讓用戶感興趣的廣告,提高用戶的體驗度。
Pandora電臺是美國最流行的提供在線音樂服務的軟件,擁有7200萬名活躍用戶。用戶只要輸入喜歡的歌曲或歌手,Pandora電臺就會為用戶建立一個私人電臺,不斷播放風格相近的音樂。收聽過程中,用戶還可以選擇“喜歡”“不喜歡”或者“我聽膩了”,來對電臺進行調整,使其播放的音樂更符合自己的口味。
基于大數(shù)據(jù)研究,今年1月,Pandora電臺推出“口味廣告”,力求為用戶插播“最適合”的廣告。電臺通過長期播放用戶喜歡的音樂,進一步發(fā)掘每個用戶喜歡的音樂類型,找到類似風格的廣告進行投放。例如,在一個周末下午,用戶正在收聽激昂風格的音樂,電臺會考慮投放一個關于波多黎各冒險游的廣告;而對于一個周一早晨在辦公室聽類似激昂風格音樂的用戶來說,電臺也許會投放一個傳統(tǒng)巴黎之旅的廣告。
藝術品市場:預測交易數(shù)量和市場變化
2013年3月,德勤和ArtTactic聯(lián)合發(fā)布了2013藝術品網(wǎng)上交易報告。該報告顯示,藝術品在線拍賣將成為新增長點。過去的幾年里,超過300家在線藝術品風投公司成立,至少71%的藝術收藏家在線購買過藝術品。隨著這一數(shù)字的增長,新的數(shù)據(jù)將會不斷產生。大數(shù)據(jù)對于其他行業(yè)的引領和預測,在藝術市場方面一樣適用。
藝術品行業(yè)的大數(shù)據(jù)主要包括用戶、內容和渠道三方面。藝術品數(shù)據(jù)公司Artnet建立了覆蓋美術、設計和裝飾藝術的豐富數(shù)據(jù)庫。簽約用戶可以通過搜集的藝術品交易記錄,分析藝術品市場變化。比如將一些藝術家的信息選出,綜合出一個流派的指數(shù),從中觀察交易數(shù)量的變化。這為藝術品研究報告的撰寫提供了準確的數(shù)據(jù)。據(jù)相關報道,以過去10年來的藝術品交易市場情況為對象,通過大數(shù)據(jù)挖掘,發(fā)現(xiàn)占市場交易最大份額的是現(xiàn)代派和印象派畫作,其中,現(xiàn)代派占比34%,印象派則為24%,二者搶占了全球藝術品市場的大半江山。
時裝設計:社交媒體搶走前排座椅
大數(shù)據(jù)對時裝設計也產生了變革性的影響。在時裝行業(yè),失策的代價將會非常高昂,而時裝成功與否,往往取決于是否選擇了合適的圖案、顏色、面料、形狀、尺寸等,而這些都屬于大數(shù)據(jù)的范疇。
時裝行業(yè)的大數(shù)據(jù)源自無孔不入的社交媒體。每天,全球有超過10億人活躍在社交網(wǎng)絡上。每天都有上百萬人在社交媒體上評論、分享、發(fā)微博,討論什么是潮流。
在大數(shù)據(jù)時代,最熱門的時尚潮流不再專屬于T型臺。越來越多的知名設計師、品牌和零售商開始利用社交網(wǎng)絡讓公眾參與到設計當中,而此前,這一行業(yè)只對時尚精英開放。例如,梅賽德斯-奔馳國際時裝周已不再為時尚精英所獨享。在過去的幾個季節(jié),越來越多的頂級設計師和品牌都在時裝秀之前和期間在網(wǎng)上發(fā)布全新的設計,如奧斯卡·德拉倫塔在Instagram上發(fā)布了最新的高級女裝成衣系列,巴寶莉的官方微博賬號在模特們走秀之前就發(fā)布了后臺的照片……頂級買家和時尚雜志主編也感受到社交媒體的影響。原本屬于他們的前排座椅已被流行博客寫手、擁有大批微博粉絲的攝影師和網(wǎng)絡紅人所占據(jù),他們對大眾的時尚影響力遠大于傳統(tǒng)的精英人群。
電子游戲:讓玩家參與創(chuàng)作
如今,無論是社交游戲、手機游戲還是主機游戲,數(shù)據(jù)和分析在開發(fā)過程中都發(fā)揮著重要作用。通過大數(shù)據(jù)分析每日、每月活躍用戶數(shù),玩家支付費用和游戲時間等,游戲設計者不僅能使已存在游戲的客戶體驗度得到提升,也能為新游戲的推出減免不必要的風險。
首次將數(shù)據(jù)分析的概念引進游戲領域的是社交游戲。Zynga、Playfish等早期采納者由于針對客戶體驗數(shù)據(jù)采取對策而獲得巨大收獲,并通過增值性的調整留存了更多玩家,掌握了吸引新用戶的方法。Zynga公司在發(fā)行游戲《城市小鎮(zhèn)》之初,通過數(shù)據(jù)分析,發(fā)現(xiàn)新玩家很難完成游戲的初級任務,及時調整了關卡設計,在不丟失游戲魅力的基礎上使任務簡單化,并根據(jù)用戶數(shù)據(jù)完善游戲設計,使游戲成功吸引更多玩家。
就此,游戲設計者斯科特·休梅克表示,在游戲發(fā)行之前,游戲設計者很難對游戲圖形、級別設計及趣味性、吸引力等進行準確評估,所以游戲設計的推行、測試和調整是重要的一環(huán)。這個過程離不開玩家的參與,更離不開大數(shù)據(jù)。
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