
手游留存率最大的窘境:即使你了解到了你存在差距,但仍不知道如何解決
隨著移動(dòng)游戲整體的火熱,現(xiàn)在看到太多的數(shù)據(jù),太多信息,很多時(shí)候我們仰慕和欽佩別人的成功,我們總是把這個(gè)行業(yè)達(dá)成所謂共識(shí)的一些數(shù)據(jù)來(lái)出來(lái)說(shuō)明問(wèn)題。因?yàn)槲覀兒V信數(shù)據(jù)是有力的證據(jù),并且可以說(shuō)明實(shí)力。然而太多的時(shí)候,因?yàn)檎慈玖烁嗟耐庠跉夥?,以至于在一些情況下看不到自己接下來(lái)的清晰的方向。比如今天說(shuō)的留存率問(wèn)題。
關(guān)于留存率,之前也談到了很多,包括計(jì)算標(biāo)準(zhǔn)和使用方法,不過(guò)細(xì)心的人應(yīng)該懂得那些只是一個(gè)最初級(jí)的階段,因?yàn)榧词鼓阒赖牧舸媛适鞘裁?,但是你?huì)發(fā)現(xiàn)你依舊不知道要去做什么?原因在于,你覺(jué)得大家都在談?wù)?,所以,我也這么談?wù)摗?/span>很多時(shí)候,見(jiàn)過(guò)很多人都在詢問(wèn),這個(gè)類別的游戲,benchmarks是多少,一方面的確很有用,因?yàn)槟憧吹搅瞬罹?,另一方面,卻發(fā)現(xiàn),縱然自己知道差距,卻依舊不知道如何彌補(bǔ)差距,如何解決問(wèn)題。
因?yàn)?,所有的?shù)據(jù)分析和數(shù)據(jù)都是以解決問(wèn)題為先。
然而,我們把數(shù)據(jù)分析和數(shù)據(jù)當(dāng)做了夸夸其談的佐料。
留存率的最大的窘境在于,即使,你了解到了你存在差距,但是你依舊找不到解決這個(gè)問(wèn)題的辦法。比如我們都知道我們的次日留存、7日留存水平都不是很高,需要進(jìn)一步提升,但是往往我們找不到方法,很多時(shí)候,我們可能回過(guò)頭來(lái)通過(guò)不斷的游戲體驗(yàn),去尋找問(wèn)題,實(shí)則現(xiàn)在很多人已經(jīng)知道通過(guò)留存率來(lái)分析體驗(yàn)的問(wèn)題。然而驅(qū)動(dòng)用戶體驗(yàn)決策而有意義的成功標(biāo)準(zhǔn),一定是可以明確的與用戶行為綁定的標(biāo)準(zhǔn),而這些行為也一定是可以通過(guò)設(shè)計(jì)來(lái)影響的行為。然而我們看到了所謂現(xiàn)在探討的次日留存率和7日留存率并不能準(zhǔn)確捕捉行為,并且?guī)椭覀兺瓿稍O(shè)計(jì),進(jìn)而影響行為。
所以,我們要解開(kāi)這個(gè)窘境。
所以,我們要去尋找在留存率背后的行為,而這些行為必須要能夠進(jìn)行量化,同時(shí)通過(guò)設(shè)計(jì)可以影響行為。
從設(shè)計(jì)的角度來(lái)看,我們很關(guān)心如下的內(nèi)容:
因?yàn)檫@些因素使我們通過(guò)設(shè)計(jì)可以進(jìn)行改進(jìn)的,而這些改進(jìn),必然會(huì)對(duì)應(yīng)在一定的量化基礎(chǔ)之上,因?yàn)閯偛盘岬搅?,只有這樣的標(biāo)準(zhǔn)才是存在價(jià)值的,也是可以真正通過(guò)數(shù)據(jù)分析解決問(wèn)題的,換句話, 只是一個(gè)單純的留存率指標(biāo)我們并不能更加清楚的發(fā)現(xiàn)這些問(wèn)題,抑或更多的時(shí)候,只能憑借體驗(yàn)和感覺(jué)來(lái)解決問(wèn)題,這種情況下其實(shí)數(shù)據(jù)分析并沒(méi)有發(fā)揮應(yīng)有的作用。
我們可以通過(guò)分析次日、7日、30日用戶的首日等級(jí)變化情況,了解不同質(zhì)量用戶區(qū)對(duì)于游戲內(nèi)容和進(jìn)度的把握情況,進(jìn)而快速定位是否是游戲內(nèi)容過(guò)難,或者新手教學(xué)沒(méi)有做好導(dǎo)致的結(jié)果。
如上圖所示,次日留存用戶,在首日停留的等級(jí)有22%的是在4級(jí),而有13%的次日留存用戶直接是安裝了但是沒(méi)有進(jìn)行游戲內(nèi)容,與此同時(shí),我們對(duì)比7日留存用戶的新登日變化情況來(lái)進(jìn)行對(duì)比分析:
在此,可以看到,7日留存用戶中,等級(jí)達(dá)到2的用戶有14%,而在次日留存用戶中,首日等級(jí)達(dá)到2級(jí)的比例是18%,這點(diǎn)來(lái)看,7日留存用戶的質(zhì)量的確是高于次日留存用戶。從這點(diǎn)來(lái)看,圍繞游戲本身設(shè)計(jì)的要素,比如每日游戲時(shí)長(zhǎng),可以判斷用戶的首日游戲體驗(yàn)是否達(dá)到了預(yù)期的效果。所以這里我們可以去結(jié)合用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)進(jìn)行判斷。
作為每一個(gè)游戲設(shè)計(jì)者,肯定會(huì)判斷自己的游戲時(shí)硬核,還是中核,或者休閑,不同的情況對(duì)應(yīng)的游戲時(shí)長(zhǎng)水平是不同的,比如下面的例子:
結(jié)合新增用戶等級(jí)的變化情況來(lái)看,其實(shí)我們比較容易看到,用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)中有30%的人在0-10s就離開(kāi)了游戲,針對(duì)這點(diǎn)其實(shí)可以反映幾個(gè)潛在的問(wèn)題,比如網(wǎng)絡(luò)的不穩(wěn)定,加載問(wèn)題,渠道的虛假用戶等等問(wèn)題。針對(duì)這款游戲10-30min用戶的數(shù)量相對(duì)占比不高,因此對(duì)于那些首次接觸該題材的用戶來(lái)說(shuō),新手引導(dǎo)存在一定的問(wèn)題,用戶在最開(kāi)始的成長(zhǎng)遭遇了一些問(wèn)題,比如初期的贈(zèng)送獎(jiǎng)勵(lì)不足以讓用戶繼續(xù)體驗(yàn)接下來(lái)的游戲內(nèi)容。不過(guò)值得肯定的一點(diǎn)事,在這款游戲中,我們可以看到基本上是一個(gè)正態(tài)分布,相對(duì)合理,而在某些游戲中,比如服務(wù)器不穩(wěn)定,或者網(wǎng)絡(luò)沒(méi)有解決,那么此時(shí)用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)曲線就會(huì)變成一個(gè)偏態(tài)分布,諸如下面的情況:
這種情況,可以肯定都是存在較大的問(wèn)題,游戲核心機(jī)制沒(méi)有有效的吸引住用戶,因此在這種情況,就需要去做比較深入分析和改進(jìn)。具體解決辦法,以后文章會(huì)有介紹。
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