
互聯(lián)網(wǎng)思維:大數(shù)據(jù)的未來
大數(shù)據(jù)在移動互聯(lián)網(wǎng)時代顯得越來越重要,不僅僅是因為用戶的習慣碎片化的趨勢明顯,更多的是因為在營銷多元化情況下用戶選擇繁多。把握用戶屬性和用戶有效轉化是不論傳統(tǒng)還是創(chuàng)新企業(yè)都同樣要面對的問題。
在大家都在探討互聯(lián)網(wǎng)思維的時候,到底什么是互聯(lián)網(wǎng)思維?各家有各家的說法,但是萬變不離其宗的是離不開的數(shù)據(jù)挖掘和分析應用。
關注大數(shù)據(jù),關注互聯(lián)網(wǎng)思維,并不是大家茶余飯后的閑聊話題,大家的目標是提高商業(yè)運營效益。但要說兩者有什么關聯(lián),大數(shù)據(jù)并非是新鮮事物,那就讓我們先看看大數(shù)據(jù)分析的一個經(jīng)典案例。
二戰(zhàn)期間,英軍轟炸機在初期損失非常嚴重,以至于作戰(zhàn)部有意向取消對德國本土的打擊,面對轟炸機是當時打擊德國的唯一手段,如果放棄那么很有可能在戰(zhàn)略上陷于完全的被動。于是乎所有最頂尖的專家聚集在一起,研究如何降低空軍轟炸機的損失。他們分析了返程戰(zhàn)機的數(shù)據(jù),發(fā)現(xiàn)機翼和機腹受到的傷害最多,但是問題是如果加固機翼和機腹那么就會讓轟炸機自身重量大大增加,減少載彈量甚至無法正常起飛;就當所有人都要放棄并且接受取消戰(zhàn)略轟炸機編隊的時候,有一個年輕的工程師提出了一個疑問,為何從數(shù)據(jù)上看飛機引擎和駕駛艙的命中率接近于零,這違反常識。
沒有飛回來的飛機的數(shù)據(jù)是被嚴重忽略的部分,被擊中發(fā)動機和駕駛艙的存活率接近于零!此后,飛機只要在發(fā)動機和駕駛艙裝上必要的高強度鋼板,就大大的提高了轟炸機的生存幾率。戰(zhàn)略轟炸由此持續(xù)到戰(zhàn)爭結束并做出了極大的貢獻。
如果說互聯(lián)網(wǎng)思維那么厲害,好像到哪顛覆哪里,其實本質還是大數(shù)據(jù),是大數(shù)據(jù)的應用,在最能得到產(chǎn)出的領域投入,自然能獲得最大的回報。互聯(lián)網(wǎng)思維說白了,就是如何找到針對不同事物有效的分析模型。
就拿近期火爆的手游來說,從月流水百萬是好游戲到月流水千萬是好游戲。但是,騰訊正式進入這個市場的時候,這些專家全部都傻眼了,騰訊隨便運營一款手游就輕松過千萬,最好的一款已經(jīng)月流水3億。渠道沒有變,媒體沒有變,用戶怎么就變了?
互聯(lián)網(wǎng)思維就是市場最大化思維,產(chǎn)品的投入需要滿足用戶人性體驗的需要,而不是簡單的復制換皮,魔鬼藏于細節(jié)。一款“打飛機”讓很多非手游用戶接受了手游,娛樂的需求是每個用戶都有的,為何之前運營手游的人再怎樣做,也不被接受?操作復雜是最大的問題。微信游戲的首款大作并不是什么畫面絢麗玩法多樣,但是卻能做到好玩并且能玩,滿足手游用戶最核心需求。此后推出的游戲也并不是行業(yè)里畫面最漂亮的,玩法最多樣的,但是卻恰恰是在某個垂直領域最能滿足部分用戶。這些也是參考了QQgame多年的數(shù)據(jù)分析基礎模型,并且在移動互聯(lián)網(wǎng)用戶中做屬性分類判斷后做出最優(yōu)化的部署。
可見,往往互聯(lián)網(wǎng)思維顛覆的并不是人,而是我們對事物的認知(飛不回來的飛機讓新飛機更加安全,不玩手游的用戶成就了騰訊互娛手游的大成),人的屬性其實一直都沒有變,但是每個領域他們可以展現(xiàn)的形式卻是可變的。
如果還有人說QQ和微信的社會關系鏈是騰訊核心競爭力,把獲取用戶導入作為產(chǎn)品發(fā)展的主要手段的話,那么在大數(shù)據(jù)時代,在大家都在關注互聯(lián)網(wǎng)思維的時代就已經(jīng)落后。用二維的角度去觀測三維的世界,已經(jīng)不合時宜。
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