
?CDA數(shù)據(jù)分析師 出品??
作者:真達、Mika
數(shù)據(jù):真達??
后期:Mika
【導讀】
今天教大家用Python預測英雄聯(lián)盟比賽勝負。Show me data,用數(shù)據(jù)說話!今天我們聊一聊 python預測LOL勝負。
目前,英雄聯(lián)盟S10全球總決賽正在火熱進行中,最終決賽將于10月31日在浦東足球場舉行。作為當下最火熱的電競賽事,這點燃了全球無數(shù)玩家的關(guān)注,相信沒有哪個英雄聯(lián)盟玩家會錯過這場受眾超廣、影響力超大的國際電競賽事。LPL究竟能否在家門口拿下第三座世界賽獎杯也成了許多玩家關(guān)注的話題。
對于每場比賽,大家最關(guān)注的莫過于最后的勝負了,那么比賽的勝負能否可以預測呢?今天,我們就分析了5萬多場英雄聯(lián)盟的排名比賽,教你如何用Python預測比賽勝負。
01、項目介紹
英雄聯(lián)盟(LOL)是美國游戲開發(fā)商Riot Games(2011年由騰訊收購)開發(fā)和發(fā)行的一款多人在線戰(zhàn)斗競技游戲。
在游戲中,玩家扮演一個"召喚師"角色,每個召喚師控制一個擁有獨特技能的"英雄",并與一組其他玩家或電腦控制的英雄戰(zhàn)斗。游戲的目標是摧毀對方的防御塔和基地。
召喚者峽谷是英雄聯(lián)盟中最受歡迎的地圖,在這種地圖類型中,兩隊五名玩家競爭摧毀一個被稱為基地的敵人建筑,這個建筑由敵人的隊伍和一些防御塔護衛(wèi)。每個隊伍都希望保衛(wèi)自己的建筑,同時摧毀對方的建筑。這些主要包括:
英雄聯(lián)盟最具爭議的元素之一,就是其嚴重的滾雪球效應。許多職業(yè)選手接受賽后采訪時都提到其輸贏都因為“滾雪球”,我們研究各方面各指標的數(shù)據(jù),來看這些因素的發(fā)展是否真的影響了比賽的成敗。
在這個項目中,我們分析了5萬多場英雄聯(lián)盟的排名比賽,并嘗試使用決策樹算法來根據(jù)已有輸入屬性預測比賽勝負。
02、數(shù)據(jù)集概述
數(shù)據(jù)集收集了超過50000個從游戲英雄聯(lián)盟排位游戲的數(shù)據(jù),字段主要包含以下數(shù)據(jù):
03、數(shù)據(jù)讀入和預覽
首先導入所需包和讀入數(shù)據(jù)集。
#?數(shù)據(jù)整理 import?numpy?as?np? import?pandas?as?pd? #?可視化 import?matplotlib.pyplot?as?plt? import?seaborn?as?sns? import?plotly?as?py? import?plotly.graph_objs?as?go? #?建模 from?sklearn.tree?import?DecisionTreeClassifier from?sklearn.model_selection?import?train_test_split,?GridSearchCV from?sklearn.metrics?import?confusion_matrix,?classification_report?
#?讀入數(shù)據(jù) df?=?pd.read_csv('./archive/games.csv') df.head()?
df.shape (51490,?61)
我們將分別對影響比賽的相關(guān)因素進行如下探索:
1. 目標變量分布
數(shù)據(jù)集一共有51490條記錄,其中1隊獲勝的次數(shù)為26077次,占比50.6%,2隊獲勝的次數(shù)為25413次,占比49.4%。不存在樣本不平衡的情況。
——代碼如下:
#?餅圖 trace0?=?go.Pie(labels=df['winner'].value_counts().index,? ????????????????values=df['winner'].value_counts().values, ????????????????hole=0.5, ????????????????opacity=0.9, ????????????????marker=dict(line=dict(color='white',?width=1.3)) ???????????????)? layout?=?go.Layout(title='目標變量winner分布') data?=?[trace0] fig?=?go.Figure(data,?layout) py.offline.plot(fig,?filename='./html/整體獲勝情況分布.html')
2. 游戲時長分布
從直方圖可以看出,游戲時長大致服從正態(tài)分布,其中最短的游戲時長為3分鐘,3分鐘是游戲重開的時間點,最長的游戲時長是79分鐘。中間50%的時長在26~36分鐘之間。
——代碼:
df['game_duration']?=?round(df['gameDuration']?/?60)? #?選擇數(shù)據(jù) x1?=?df[df['winner']?==?1]['game_duration'] x2?=?df[df['winner']?==?2]['game_duration']? #?直方圖 trace0?=?go.Histogram(x=x1,?bingroup=25,?name='team1',?opacity=0.9) trace1?=?go.Histogram(x=x2,?bingroup=25,?name='team2',?opacity=0.9)?? layout?=?go.Layout(title='比賽游戲時長分布')? data?=?[trace0,?trace1]? fig?=?go.Figure(data,?layout) py.offline.plot(fig,?filename='./html/游戲時長分布.html')
3. 一血對獲勝的影響
獲得一血的隊伍勝率相對較高,在第一隊的比賽中,首先獲得一血時的勝率為59.48%,相較未獲得一血的比賽高18%。在第二隊的比賽中,獲得一血時的勝率為58.72%,相較未獲得一血的比賽高18%。
——代碼為:
plot_bar_horizontal(input_col='firstBlood',? target_col='winner',? title_name='一血對獲勝的影響')??
4. 一塔對獲勝的影響
從數(shù)據(jù)來看,第一個防御塔看起來是比較有說服力的指標。在第一隊的比賽中,首先摧毀一塔時隊伍的勝率高達70.84%,相較未獲得一塔的比賽高41.64%。在第二隊的比賽中,有相近的數(shù)據(jù)表現(xiàn)。
——代碼是:
plot_bar_horizontal(input_col='firstTower',? target_col='winner',? title_name='一塔對獲勝的影響')???
5. 摧毀第一個水晶對獲勝的影響
在比賽中拿到第一座水晶塔的隊伍91%的情況下可以獲勝,這一點在某種程度上是可以預見的,因為首先摧毀水晶塔代表隊伍已經(jīng)積累的足夠的優(yōu)勢,而且水晶塔力量很強大,并且更具有價值。
——代碼為:
plot_bar_horizontal(input_col='firstInhibitor', target_col='winner',? title_name='摧毀第一個水晶對獲勝的影響')?????
6. 擊殺第一條男爵對獲勝影響
統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在比賽中擊殺第一條男爵有80%的勝率。
plot_bar_horizontal(input_col='firstBaron',? target_col='winner', title_name='擊殺第一條男爵對獲勝影響')???
7. 擊殺第一條大龍對獲勝的影響
在第一個隊伍中,首先擊殺第一條大龍的隊伍勝率在68.6%,相較未取得優(yōu)先的比賽勝率高36%。
plot_bar_horizontal(input_col='firstDragon', target_col='winner', title_name='擊殺第一條大龍對獲勝的影響')?
8. 擊殺第一條峽谷先鋒對獲勝的影響
在第一個隊伍中,首先擊殺第一條峽谷先鋒的隊伍勝率在69.45%,相較未取得優(yōu)先的比賽勝率高38.92%。
plot_bar_horizontal(input_col='firstRiftHerald',? target_col='winner',? ????????????????????title_name='擊殺第一條峽谷先鋒對獲勝的影響')
9. 摧毀防御塔數(shù)對獲勝影響
選擇第一個隊伍的摧毀防御塔數(shù)作為影響因素,可以看出,摧毀的防御塔數(shù)量越多,獲勝的概率越大。當數(shù)量大于8個時,勝率大于85%。11個防御塔全部摧毀時的勝率為99.16%,當然也有8.4‰的翻盤概率。
plot_bar_vertical(input_col='t1_towerKills', target_col='winner',? title_name='摧毀防御塔數(shù)對獲勝影響')??
10. 摧毀水晶數(shù)對獲勝影響
摧毀水晶的數(shù)目越多,獲勝的概率越大。沒有摧毀水晶的獲勝概率為12.55%,摧毀一個的獲勝概率為81.11%,兩個為92.38%。
plot_bar_vertical(input_col='t1_inhibitorKills',? target_col='winner',? title_name='摧毀水晶數(shù)對獲勝影響')??
11. 擊殺男爵數(shù)對獲勝影響
擊殺男爵數(shù)越多,獲勝的概率越大,擊殺5條男爵的數(shù)據(jù)僅有一條,后續(xù)需要刪除。
plot_bar_vertical(input_col='t1_baronKills',? target_col='winner',? title_name='擊殺男爵數(shù)對獲勝影響')??
12. 擊殺大龍數(shù)對獲勝影響
擊殺大龍數(shù)數(shù)越多,獲勝的概率越大
plot_bar_vertical(input_col='t1_dragonKills',? target_col='winner',? title_name='擊殺大龍數(shù)對獲勝影響')?
首先進行初步的清洗,并篩選建模所需變量。
#?刪除時間少于15分鐘和分類數(shù)較少的記錄 df?=?df[(df['gameDuration']?>=?900)?&?(df['t1_baronKills']?!=?5)] print(df.shape)?
(50180,?62)
#?篩選建模變量 df_model?=?df[['winner',?'firstBlood',?'firstTower',?'firstInhibitor',?'firstBaron', ??????????????'firstDragon',?'firstRiftHerald',?'t1_towerKills',?'t1_inhibitorKills','t1_baronKills', ??????????????'t1_dragonKills',?'t2_towerKills',?'t2_inhibitorKills',?'t2_baronKills',?'t2_dragonKills' ??????????????]]? df_model.head()?
然后劃分訓練集和測試集,采用分層抽樣方法劃分80%數(shù)據(jù)為訓練集,20%數(shù)據(jù)為測試集。
#?劃分訓練集和測試集 x?=?df_model.drop('winner',?axis=1) y?=?df_model['winner'] X_train,?X_test,?y_train,?y_test?=?train_test_split(x,?y,?test_size=0.2,?stratify=y,?random_state=0) print(X_train.shape,?X_test.shape,?y_train.shape,?y_test.shape)?
(40144,?14)?(10036,?14)?(40144,)?(10036,)
使用決策樹算法建模,使用GridSearchCV進行參數(shù)調(diào)優(yōu)。
#?參數(shù) parameters?=?{ ????'splitter':?('best',?'random'), ????'criterion':('gini',?'entropy'), ????'max_depth':[*range(1,?20,?2)], } #?建立模型 clf?=?DecisionTreeClassifier(random_state=0) GS?=?GridSearchCV(clf,?parameters,?cv=10) GS.fit(X_train,?y_train)??
GridSearchCV(cv=10,?estimator=DecisionTreeClassifier(random_state=0), ?????????????param_grid={'criterion':?('gini',?'entropy'), ?????????????????????????'max_depth':?[1,?3,?5,?7,?9,?11,?13,?15,?17,?19], ?????????????????????????'splitter':?('best',?'random')})
#?輸出最佳得分? print("best?score:?",?GS.best_score_) print("best?param:?",?GS.best_params_)?
best?score:??0.9770077890521407 best?param:??{'criterion':?'gini',?'max_depth':?7,?'splitter':?'best'}
#?最佳模型 best_clf?=?DecisionTreeClassifier(criterion="gini",?max_depth=7,?splitter="best") best_clf.fit(X_train,y_train)? print("score:",?best_clf.score(X_test,y_test))???
score:?0.9799721004384216??
使用最優(yōu)的模型重新評估測試數(shù)據(jù)集效果:
#?輸出分類報告 y_pred?=?best_clf.predict(X_test)? cm?=?confusion_matrix(y_test,?y_pred) cr?=?classification_report(y_test,?y_pred) print('Classification?report?:?n',?cr)??
Classification?report?:? ???????????????precision????recall??f1-score???support ???????????1???????0.98??????0.98??????0.98??????5077 ???????????2???????0.98??????0.98??????0.98??????4959 ????accuracy???????????????????????????0.98?????10036 ???macro?avg???????0.98??????0.98??????0.98?????10036 weighted?avg???????0.98??????0.98??????0.98?????10036
#?熱力圖 g1?=?sns.heatmap(cm,?annot=True,?fmt=".1f",?cmap="flag",?linewidths=0.2,?cbar=False) g1.set_ylabel('y_true',?fontdict={'fontsize':?15}) g1.set_xlabel('y_pred',?fontdict={'fontsize':?15})?? g1.set_title('confusion_matrix',?fontdict={'fontsize':?15})??
Text(0.5,?1,?'confusion_matrix')
#?輸出屬性重要性 imp?=?pd.DataFrame(list(zip(X_train.columns,?best_clf.feature_importances_)))? imp.columns?=?['columns',?'importances'] imp?=?imp.sort_values('importances',?ascending=False) imp?
在屬性的重要性排序中,擊殺防御塔數(shù)量的重要性最高,其次是水晶摧毀數(shù)量、一塔、擊殺龍的數(shù)量。
以下代碼用于輸出這顆樹:
#?可視化 import?graphviz from?sklearn?import?tree? dot_data?=?tree.export_graphviz(decision_tree=best_clf,?max_depth=3, ?????????????????????????????????out_file=None,? ?????????????????????????????????feature_names=X_train.columns, ?????????????????????????????????class_names=['1',?'2'],? ?????????????????????????????????filled=True, ?????????????????????????????????rounded=True ????????????????????????????????) graph?=?graphviz.Source(dot_data) graph
06、模型預測
我們假設:第一隊拿了第一血,第一塔,第一男爵,第一條大龍和第一峽谷先鋒,而第二隊只拿了第一個水晶。
第一隊的塔,水晶,男爵和龍殺死的數(shù)量分別是10,2,1,4和塔,水晶,男爵和龍的數(shù)量分別是7,2,1,1。
#?新數(shù)據(jù) new_data?=?[[1,?1,?2,?1,?1,?1,?10,?2,?1,?4,?7,?2,?1,?1]] c?=?best_clf.predict_proba(new_data).reshape(-1,?1)? print("winner?is?:"?,?best_clf.predict(x1))? print("First?team?win?probability?is?%?",?list(c[0]?*?100), ??????"nSecond?team?win?probability?is?%:",list(c[1]?*?100))?
winner?is?:?[1] First?team?win?probability?is?%??[89.87341772151899]? Second?team?win?probability?is?%:?[10.126582278481013]
根據(jù)模型預測結(jié)果,第一隊將會獲勝,獲勝的概率為89.87%。
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