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怎樣建立數(shù)據(jù)分析的思路?
2014-07-21
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怎樣建立數(shù)據(jù)分析的思路?


        真正的數(shù)據(jù)分析不在于數(shù)據(jù)本身,而在于數(shù)據(jù)分析師的分析能力的概述 ;數(shù)據(jù)是參照物,是標(biāo)桿,只有分析才是行為,是改變;那么如何分析,綜合上面兩個(gè)舉例,已經(jīng)可以很清晰的看到立體式分析。

立體式分析,也就是維度分析; 產(chǎn)品數(shù)據(jù)的發(fā)掘不應(yīng)該僅僅拘泥于產(chǎn)品 ;大環(huán)境下的娛樂產(chǎn)物必須綜合產(chǎn)品、市場(chǎng)、用戶進(jìn)行不同切入點(diǎn)分析;要知道, 數(shù)據(jù)分析是基于商業(yè)目的,而商業(yè)離不開用戶和市場(chǎng) ;說白了就是結(jié)合不同維度進(jìn)行有目的的數(shù)據(jù)收集、整理、加過和分析,他的存在價(jià)值就是通過數(shù)據(jù)提取有價(jià)值的信息去優(yōu)化產(chǎn)品從而拉更多人.

那么如何分析,大致思路又是如何?

[為什么分析?]

首先,你得知道為什么分析?付費(fèi)同比、環(huán)比波動(dòng)較大?

[分析目標(biāo)是誰?]

數(shù)據(jù)波動(dòng),目標(biāo)是誰?付費(fèi)總額波動(dòng),付費(fèi)用戶數(shù)據(jù)如何?

[想達(dá)到什么效果?]

通過分析付費(fèi)用戶,找到問題,解決問題從而提升收入?

[需要什么?]

想做出分析,需要什么?付費(fèi)總額,付費(fèi)人數(shù)?付費(fèi)次數(shù)?付費(fèi)人數(shù)各等級(jí)占比?

[如何采集?]

直接數(shù)據(jù)庫調(diào)取?或者交給程序猿導(dǎo)出?

[如何整理?]

數(shù)據(jù)出來,如何整理付費(fèi)等級(jí)、付費(fèi)次數(shù)報(bào)表?

[如何分析?]

整理完畢,如何對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行綜合分析,相關(guān)分析?用戶資源是否飽和?市場(chǎng)其他明星產(chǎn)品充值活動(dòng)更具吸引力?產(chǎn)品付費(fèi)系統(tǒng)是否出現(xiàn)問題,是否失去新鮮感?

[如何展現(xiàn)?]

找準(zhǔn)問題,老付費(fèi)用戶流失了很多,低端付費(fèi)轉(zhuǎn)化低;很多是多少?轉(zhuǎn)化低是什么概念?如何用圖表表現(xiàn)?

[如何輸出?]

找準(zhǔn)問題,如何輸出;如何將這份知識(shí)報(bào)表轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品商業(yè)價(jià)值體系;如何說服程序?如何說服策劃?如何具體執(zhí)行?如何將知識(shí)轉(zhuǎn)換為生產(chǎn)力?

上述是比較系統(tǒng)的分析思路,細(xì)化而言;對(duì)于數(shù)據(jù)分析,又需要我們根據(jù)不同人群建立不同的用戶模型;例如流失模型、流失特征;充值模型等等。

接下來我們?cè)倬C合AARRR模型分解一些較為常見的數(shù)據(jù):

Acquisition(獲?。?、Activation(活躍)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Refer(傳播)

日新增用戶數(shù): DNU;每日注冊(cè)并登陸游戲用戶數(shù),主要衡量渠道貢獻(xiàn)新用戶份額以及質(zhì)量。

一次會(huì)話用戶: DOSU;新登用戶中只有一次會(huì)話的用戶,主要衡量渠道推廣質(zhì)量如何,產(chǎn)品初始轉(zhuǎn)化情況,用戶導(dǎo)入障礙點(diǎn)檢查。

日活躍用戶: DAU;每日登陸過游戲的用戶數(shù),主要衡量核心用戶規(guī)模,用戶整體趨勢(shì)隨產(chǎn)品周期階段變化,細(xì)分可概括新用戶轉(zhuǎn)化、老用戶活躍與流失情況。

周/月活躍用戶: WAU、MAU;截止統(tǒng)計(jì)日,周/月登陸游戲用戶數(shù),主要衡量周期用戶規(guī)模,產(chǎn)品粘性,以及產(chǎn)品生命周期性的數(shù)據(jù)趨勢(shì)表現(xiàn)。

用戶活躍度: DAU/MAU;主要衡量用戶粘度,通過公式計(jì)算用戶游戲參與度,人氣發(fā)展趨勢(shì),以及用戶活躍天數(shù)統(tǒng)計(jì)。

留存: 次日、三日、七日、雙周、月留存;表現(xiàn)不同時(shí)期,用戶對(duì)游戲的適應(yīng)性,評(píng)估渠道用戶質(zhì)量;衡量用戶對(duì)游戲黏性。

付費(fèi)率: PUR,統(tǒng)計(jì)時(shí)間內(nèi),付費(fèi)用戶占活躍用戶比例;主要衡量產(chǎn)品付費(fèi)引導(dǎo)是否合理,付費(fèi)點(diǎn)是否吸引人;付費(fèi)活動(dòng)是否引導(dǎo)用戶付費(fèi)傾向,付費(fèi)轉(zhuǎn)化是否達(dá)到預(yù)期。

活躍付費(fèi)用戶數(shù): APA;統(tǒng)計(jì)時(shí)間內(nèi),成功付費(fèi)用戶數(shù),主要衡量產(chǎn)品付費(fèi)用戶規(guī)模,付費(fèi)用戶構(gòu)成,付費(fèi)體系穩(wěn)定性如何。

每活躍用戶平均收益: ARPU;統(tǒng)計(jì)時(shí)間內(nèi),活躍用戶對(duì)游戲產(chǎn)生的人均收入,主要衡量不同渠道的用戶質(zhì)量,游戲收益,以及活躍用戶與人均貢獻(xiàn)關(guān)系。

每付費(fèi)用戶平均收益: ARPPU;統(tǒng)計(jì)時(shí)間內(nèi),付費(fèi)用戶對(duì)游戲產(chǎn)生的平均收入,主要衡量游戲付費(fèi)用戶的付費(fèi)水平,整體付費(fèi)趨勢(shì),以及不同付費(fèi)用戶有何特征。

平均生命周期: TV;統(tǒng)計(jì)周期內(nèi),用戶平均游戲會(huì)話時(shí)長(zhǎng),主要衡量產(chǎn)品粘性,用戶活躍度情況。

生命周期價(jià)值: LTV;用戶在生命周期內(nèi),為游戲貢獻(xiàn)價(jià)值;主要衡量用戶群與渠道的利潤(rùn)貢獻(xiàn),用戶在游戲中的價(jià)值表現(xiàn)。

用戶獲取成本: CAC;用戶獲取成本,主要衡量獲取有效用戶的成本,便于渠道選擇,市場(chǎng)投放。

投入產(chǎn)出比: ROI;投入與產(chǎn)出關(guān)系對(duì)比,主要衡量產(chǎn)品推廣盈利/虧損狀態(tài),篩選推廣渠道,分析每個(gè)渠道的流量變現(xiàn)能力,實(shí)時(shí)分析,衡量渠道付費(fèi)流量獲取的邊際效應(yīng),拿捏投入力度,結(jié)合其他數(shù)據(jù)(新增、流失、留存、付費(fèi)等)調(diào)整游戲,進(jìn)行流量轉(zhuǎn)化與梳理。

以上是關(guān)于數(shù)據(jù)的一些概括, 對(duì)于數(shù)據(jù)分析,需要我們以理性的眼光對(duì)待 ;因?yàn)楦骷覍?duì)相關(guān)數(shù)據(jù)定義不同,算法不同; 在對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行分析時(shí)需要我們看清分析誤區(qū),綜合其他數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,根據(jù)自己的數(shù)據(jù)分析思路制定相應(yīng)的分析方案,切不可盲目分析,粗暴分析。

最后值得注意的是精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時(shí)候的數(shù)據(jù)分析也無法提供正確的考量?jī)r(jià)值,如果覺得數(shù)據(jù)分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順?biāo)悸?,有大概的?shù)據(jù)構(gòu)思之后再做行動(dòng);只有這樣才能培養(yǎng)自己嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫹治瞿芰Α?/span>

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