
小白學(xué)數(shù)據(jù)分析--留存率與運(yùn)營(yíng)活動(dòng)分析_I
有關(guān)留存率的事情最近扯得比較多,因?yàn)樵?/span>分析數(shù)據(jù)的時(shí)候,越發(fā)覺(jué)得,分析一定是要來(lái)解決問(wèn)題的,留存率不知何時(shí)突然變得流行了,在此討論留存率倒不是因?yàn)榱餍?,而是覺(jué)得以留存率為核心,的確是可以幫助我們解決不少的問(wèn)題,但前提是,不要只停留在你所知道的次日,3日,7日留存率就OK,因?yàn)榭v然你知道與benchmarks是差距,如果只抱著這個(gè)指標(biāo),你依然不知道自己該怎么做。下面會(huì)給大家一張圖,讓小白們看到,真正懂得要如何看待和分析留存率的,恰好,也驗(yàn)證我之前的一個(gè)觀點(diǎn)
公測(cè)100+周,各周新用戶(hù)在他們各自生命周期內(nèi)各周的留存;
孤單的藍(lán)線(xiàn),是第一周的新用戶(hù)和不刪檔內(nèi)測(cè)階段的用戶(hù)總和;
當(dāng)然以上的曲線(xiàn)是按照周留存來(lái)計(jì)算的。不過(guò)比較明顯的是,如果你看過(guò)長(zhǎng)尾理論就會(huì)知道這是符合冪律分布的。
回到今天的話(huà)題上,今天要說(shuō)的留存率和運(yùn)營(yíng)活動(dòng)的一些想法。近期卡牌類(lèi)的游戲,比較流行,從榜單來(lái)看覆蓋的密度也比較高,今天的例子就以卡牌游戲的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)為例來(lái)說(shuō)說(shuō)。
在整個(gè)運(yùn)營(yíng)的大體系中,活動(dòng)運(yùn)營(yíng)只是其中的一部分,然而卻起到了非常關(guān)鍵的作用,不要把活動(dòng)當(dāng)成了運(yùn)營(yíng)的全部,這是首先大家要建立的認(rèn)識(shí)。之所以要拿卡牌作為一個(gè)例子,主要是在卡牌游戲?qū)τ诨顒?dòng)的以來(lái)程度比較大,其中緣由我簡(jiǎn)單說(shuō)一下:
核心玩法[解題模式]相對(duì)簡(jiǎn)單,易疲勞;
內(nèi)容豐富性和節(jié)奏感;
所以很多的時(shí)候,我們需要去用活動(dòng)去進(jìn)行相應(yīng)的刺激和鼓勵(lì)。
在如今已變成紅海的卡牌市場(chǎng),游戲眾多,想要突破在玩法變革,題材內(nèi)容變化等方面,運(yùn)營(yíng)實(shí)力是一個(gè)很重要的因素,這個(gè)運(yùn)營(yíng)實(shí)力不只是說(shuō)運(yùn)營(yíng)人員的營(yíng)銷(xiāo)和經(jīng)營(yíng)用戶(hù)的能力,還有對(duì)于細(xì)節(jié)的調(diào)整和挖掘。
在活動(dòng)這個(gè)問(wèn)題上,我們可能組織了以下的各種活動(dòng):
但活動(dòng)其實(shí)本身是一個(gè)過(guò)程,是一個(gè)需求反饋過(guò)程,因此在這個(gè)過(guò)程中,怎么去借助數(shù)據(jù)挖掘需求,提升留存質(zhì)量是一個(gè)關(guān)鍵。不過(guò)要說(shuō)明的是,留存的提升活動(dòng)只是一個(gè)手段,但是核心還在產(chǎn)品質(zhì)量,說(shuō)到這點(diǎn),其實(shí)細(xì)節(jié)是關(guān)鍵。
仔細(xì)看這張圖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)多了一個(gè)活動(dòng)彈窗,其實(shí)這么做的目的有很多,它不僅僅只是一個(gè)彈窗,在背后有這么幾條核心價(jià)值:
彈窗對(duì)于移動(dòng)用戶(hù)而言是有認(rèn)知的,用戶(hù)不會(huì)反感,國(guó)內(nèi)用戶(hù)很習(xí)慣活動(dòng)這一套,極低的認(rèn)知成本造就我們可以在啟動(dòng)的時(shí)候就做這件事;
彈窗的出現(xiàn)以及內(nèi)容的引入,至少是70%以上的用戶(hù)愿意停留5s左右的時(shí)間來(lái)查看各種充值,福利活動(dòng)信息,因?yàn)檫@點(diǎn),這為客戶(hù)端的加載,程序更新,網(wǎng)絡(luò)連接等爭(zhēng)取了時(shí)間,這一點(diǎn)可以給大家舉一個(gè)例子,同樣是與人聊天,同樣是一樣的時(shí)間,與愛(ài)人和朋友的內(nèi)心感受是不同的,一個(gè)感覺(jué)時(shí)間總是短暫,一個(gè)總是感覺(jué)時(shí)間漫長(zhǎng);
目前每一個(gè)CP都要對(duì)接很多的渠道,很多的渠道也為游戲開(kāi)設(shè)了論壇,游戲的新聞,活動(dòng)信息都是發(fā)布在這些渠道論壇上面,然而面臨一個(gè)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題在于,并不是所有用戶(hù)都能被我們的相關(guān)信息覆蓋到,也就是說(shuō),用戶(hù)的分散性,和渠道多樣性,造成我們很難將信息很好的傳達(dá)給每一個(gè)玩家,然而這個(gè)彈窗信息卻解決的了這個(gè)問(wèn)題。
對(duì)游戲而言,尤其是移動(dòng)游戲,如何快速的讓用戶(hù)進(jìn)入游戲,流暢體驗(yàn),這是必須要解決的問(wèn)題,縱然你的核心玩法再好,美術(shù)再好,進(jìn)入不了游戲一切都免談,在這點(diǎn)上,彈窗其實(shí)幫助我們緩解了這個(gè)問(wèn)題。
從我們關(guān)心的留存來(lái)看,我們的計(jì)算中,一定那些成功進(jìn)入以后的用戶(hù)才能算作是留存用戶(hù),而這些留下來(lái)用戶(hù)的行為其實(shí)就變得很重要,關(guān)于這點(diǎn)的分析見(jiàn)《小白學(xué)數(shù)據(jù)分析--留存率使用的窘境》。
從這點(diǎn)來(lái)說(shuō),既然是留下來(lái)這些人,那么我們就需要了解留下這批人做了什么,在那些方面可以拉升這個(gè)留存率,這是一個(gè)核心問(wèn)題,其實(shí)這點(diǎn)上除了游戲本身的質(zhì)量決定之外,你的運(yùn)營(yíng)手段使用,譬如活動(dòng)運(yùn)營(yíng)就是一個(gè)核心因素,這點(diǎn)在隨后的文章中講解。
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