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小白學(xué)數(shù)據(jù)分析--基于數(shù)據(jù)驅(qū)動的最佳渠道評估策略
2016-06-28
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小白學(xué)數(shù)據(jù)分析--基于數(shù)據(jù)驅(qū)動的最佳渠道評估策略

對于游戲數(shù)據(jù)分析來說,我們要從很多方面下手,具體從數(shù)據(jù)分析角度來說,作為游戲CP需要作三塊工作,第一是游戲推廣,第二是游戲質(zhì)量,第三是游戲運營,就這三點來看,推廣是未來游戲是否有穩(wěn)定人氣,獲得穩(wěn)定收入的關(guān)鍵一環(huán)。


  關(guān)于手機游戲的渠道分析,是很重要的分析方向,對于這一點,其實無論是端游,頁游還是如今火熱的手游都是一樣的,也確實是作為游戲CP很頭疼的事情。原因很多,就手機游戲來看,比如蘋果商店的封閉性,不能進行多渠道的轉(zhuǎn)化追蹤;而多渠道時(比如國內(nèi)現(xiàn)在的多個安卓渠道),追蹤轉(zhuǎn)化分析又太過麻煩,基本上每家的游戲少說也有20+的渠道。這點導(dǎo)致了,我們在做安卓市場時,面臨適配,系統(tǒng),分辨率等等問題。所以大家都選擇在ios上先發(fā)和投入,如果OK,在進行下一步的研發(fā)運營。因為會覺得,少了適配等一些列的硬傷,倒是做起來比較容易。


  然而這點其實又規(guī)避了另一個問題,那就是,國內(nèi)現(xiàn)在無論在官方的ios商店,還是第三方的市場商店,解決了適配,但是依舊要面臨對渠道的追蹤。因為盡管游戲下載的最終入口是在官方[未破解情況下],抑或是第三方的破解渠道,作為CP必須面對的就是渠道轉(zhuǎn)化,用戶質(zhì)量,誰都不想自己做一筆糊涂賬。實則我們的研發(fā)之路避開了機型適配等問題,但是卻面臨渠道轉(zhuǎn)化的障礙,進而就是如何進行優(yōu)化投放。
  既然大家現(xiàn)在很關(guān)心渠道推廣優(yōu)化,那么以上的問題就必須有個解決的辦法。這個解決辦法就是如下的最佳渠道評估策略。
  所謂最佳渠道評估策略有三部分構(gòu)成:


數(shù)量:
  渠道獲取用戶能力
  作為渠道而言,對于游戲的首要價值,就是大量的用戶資源,這點成為了目前粗放推廣最為關(guān)注的部分,因此成就了今天很多的大渠道,也因此使得很多小的CP沒有競爭實力,推廣上架無比艱難。
  數(shù)量分析揭示了渠道的用戶獲取能力,再更加實際的來說,可以探測用戶對渠道的粘性和忠誠度,這點對于渠道推廣是有幫助的,因為如果一個渠道本身用戶的成長體系不完善,不存在具有粘性的核心用戶群,那么給予CP的用戶資源也是有限的。
  在這數(shù)量這一最粗放的力度上,我們將注重關(guān)注以下的指標(biāo):


  以上幾個指標(biāo),似乎是大家很常用的,但是僅僅到這個層級是遠遠不夠的,因為我們并沒有準(zhǔn)確的去監(jiān)控和識別用戶的行為信息,僅僅是數(shù)量級的分析。實際上,對于某些大渠道來說,我們可以關(guān)注,玩家在活動或者更新周期,返回渠道的概率分析,這點也是值得的。
  一般而言,我們可以通過安裝后的注冊轉(zhuǎn)化率來了解渠道用戶是否目標(biāo)用戶,當(dāng)然這只是分析目標(biāo)用戶的第一個重要標(biāo)準(zhǔn),同時這個轉(zhuǎn)化率連帶的會引發(fā)很多的實際的問題進行分析。


  以上是第一個層級的分析策略,當(dāng)然基于以上這些因素的分析,這里不再展開,可以根據(jù)自己的實際需要,有目的的進行實施就可以了。
質(zhì)量:
  玩家參與游戲情況
  目前的移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,很多的游戲產(chǎn)品對于渠道推廣投放,有很多是停留在數(shù)量這個層級上,稍微好一些的會關(guān)注渠道收入貢獻情況,這點也是在渠道能夠帶來收入的前提下來進行的,不過我們似乎忽略了一些問題,那就是,在收入之前,連渠道用戶的質(zhì)量都不了解,就不能談收入。因為這種情況下,會一直存在CAC〉LTV,即單用戶的貢獻遠遠小于用戶獲取成本。
  因此,質(zhì)量的分析,快速的優(yōu)化,決定未來投放渠道的收入增長潛力。


  以上四個指標(biāo)作為質(zhì)量控制的重要要素存在,幫助我們在渠道投放初期就要去了解渠道的投放質(zhì)量,這點實際上相比較玉前一個層級,重點解決投放質(zhì)量的問題。
  平均日活躍用于了解該渠道的長期日活躍走勢和平均水平,而一日玩家比例了解新增玩家中,只有在新增當(dāng)天進行過游戲的玩家的比例,由于這點對于后續(xù)的留存率影響很大,所以必須要去了解留存率的水分有多少,真實的用戶留存是什么水平。有關(guān)于這點在后續(xù)的文章中會繼續(xù)與大家探討。
  剛才談到了留存率,作為質(zhì)量控制的一個節(jié)點,次日留存率水平在衡量渠道質(zhì)量這方面還是有作用的,這是衡量渠道質(zhì)量必須要考核的指標(biāo)之一。
  最后是首周付費比例,這點是輔助的分析渠道接下來營收能力的一個重要因素,因為渠道的用戶資源最終還是要轉(zhuǎn)為收入,不能完成這一步,不能完全判斷一個渠道質(zhì)量的價值。首周付費比例,決定了渠道推廣后,用戶的付費質(zhì)量情況,這點可以和非推廣時期的用戶首周付費比例作一個對比分析。
收入
  渠道收入能力情況
  一如剛才所說的,渠道的用戶資源,最終還是要轉(zhuǎn)化為實在的收入,這是體現(xiàn)渠道價值的最佳方式,在這點上,我們重點覆蓋以下的指標(biāo):


  這幾個指標(biāo)的使用應(yīng)該來說大家很熟悉,剛才也談到了游戲產(chǎn)品的終極形態(tài)一定是要營收的,這是我們做游戲的目的,在這點的關(guān)注上,其實我們不必聚焦于詳細的細分數(shù)據(jù),只需要知道渠道究竟有多大的收入價值就可以了。當(dāng)然在長期持續(xù)的過程中,我們要不斷的監(jiān)控和衡量渠道收益能力,做好用戶獲取成本和單用戶收益之間的杠桿。
  而以上所說的,實在宏觀全局上,了解渠道與渠道之間的差異。實際上在渠道整體的策略上存在一個完整的閉環(huán)過程。


  我們剛才的策略是構(gòu)建了一個完整的基于渠道分析的數(shù)據(jù)體系,也就是做渠道分析該去看那些指標(biāo),以及如何作出分析。后續(xù)的其實還有詳細的渠道分析,真正從具體的業(yè)務(wù)邏輯上實際分析把控,說的簡單點,了解一些渠道本身的特點。

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