
小白學(xué)數(shù)據(jù)分析--3D移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲需要關(guān)注的問(wèn)題
隨著智能設(shè)備性能的不斷提升,很多的手游產(chǎn)品主打3D牌,一直以來(lái),無(wú)論端游,頁(yè)游,還是手游,玩家對(duì)于3D的追求都是一個(gè)永恒的話題。然而在實(shí)際的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,可以看得到,我們犯下了太多的錯(cuò)誤,而這些錯(cuò)誤其實(shí)可以避免,我們爭(zhēng)取是早發(fā)現(xiàn)早解決。在這個(gè)過(guò)程中,如果利用數(shù)據(jù)分析來(lái)分析解決問(wèn)題,我們的效率會(huì)高出來(lái)很多。以下將列出幾個(gè)如何通過(guò)數(shù)據(jù)分析來(lái)發(fā)現(xiàn)移動(dòng)3D手游的特征和問(wèn)題。
在開(kāi)始描述之前我們要羅列一下在分析3D游戲的特征和問(wèn)題時(shí)要關(guān)注的一些方面
轉(zhuǎn)化率低
這里所指的轉(zhuǎn)化率是指玩家注冊(cè)量/玩家安裝量,之所以這么定義的原因,在于只有當(dāng)玩家正常下載并安裝了,這樣的設(shè)備激活才具有效果,而在設(shè)備激活到轉(zhuǎn)化為新玩家的過(guò)程中損失的數(shù)量很大(超過(guò)40%),所以我們需要通過(guò)對(duì)轉(zhuǎn)化率的衡量了解用戶獲取的第一個(gè)環(huán)節(jié)是否存在問(wèn)題。
這里我們對(duì)比了3D產(chǎn)品和非3D產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化率表現(xiàn),可以看到非3D游戲的轉(zhuǎn)化率平均達(dá)到78%,而3D游戲的轉(zhuǎn)化率在47%也就是說(shuō),這個(gè)過(guò)程中,3D使得在無(wú)形過(guò)程中,損失了30%的玩家數(shù)量。
究其原因,主要集中在占用資源過(guò)大,渠道投放失策,適配沒(méi)有解決,游戲不能正常運(yùn)行等等,涉及到這些,其實(shí)我們要從內(nèi)存優(yōu)化、圖形優(yōu)化、資源優(yōu)化等方面入手。
其實(shí),除了以上的內(nèi)容,有些問(wèn)題是最容易被我們忽略的,比如服務(wù)器的穩(wěn)定性,網(wǎng)絡(luò)連接的通暢性,這些問(wèn)題很細(xì)很小,但是卻是我們最容易忽略的因素。在很多時(shí)候,轉(zhuǎn)化率上不去的根本因素就是網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題沒(méi)有解決。
分辨率高&wifi聯(lián)網(wǎng)密集
3D游戲主打的一個(gè)特色就是畫(huà)面和表現(xiàn)力,也是因?yàn)檫@點(diǎn)在用戶群的定位和表現(xiàn)上會(huì)出現(xiàn)一些比較明顯的特征差異,如圖所示,分辨率分布相對(duì)而言,以大屏幕手機(jī)居多,同時(shí)wifi聯(lián)網(wǎng)占比居高,這兩點(diǎn)其實(shí)是大家可以想得到的,不過(guò)從數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的角度來(lái)看,這可以幫助我們快速的定位我們目標(biāo)玩家和產(chǎn)品之間的關(guān)系。
設(shè)備偏向高端
由于3D游戲的特殊原因,玩家的設(shè)備要求其實(shí)存在很高的要求,當(dāng)我們作為研發(fā)啊,如果了解了目標(biāo)玩家的設(shè)備情況,應(yīng)該率先去解決這些主流設(shè)備的適配問(wèn)題,在這點(diǎn)上,其實(shí)也是可以幫助我們?nèi)ブ贫ㄇ劳斗诺牟呗?,因?yàn)槟壳耙恍┣揽赡懿皇呛苓m合你的這類游戲投放。
客戶端式的更新
這點(diǎn)其實(shí)問(wèn)題還是最大的一類問(wèn)題,由于不支持腳本更新,所以很多的時(shí)候,一旦要更新內(nèi)容,玩家往往要下載新的客戶端,這對(duì)于玩家的成本是很大。當(dāng)然這只是其中一個(gè)方面,還有一點(diǎn)就在于,一個(gè)游戲CP本身要維護(hù)的渠道很多,有些情況下可能忽略更新某些渠道的安裝包,這種情況下,也就意味著,你不能再這個(gè)渠道獲得更多的用戶資源,因?yàn)榍腊呀?jīng)出了問(wèn)題,如同下圖一樣,一段時(shí)間內(nèi)的留存率出現(xiàn)了下滑。
與此同時(shí),可以看到的是,玩家的活躍水平歷經(jīng)了半個(gè)月之久的時(shí)間才恢復(fù)回來(lái),所以說(shuō)影響是很大的。
安裝包的大小
針對(duì)這點(diǎn),其實(shí)每一個(gè)cp尤其注意,但是往往做不好,因?yàn)樘笸婕也辉敢庀螺d,太小,玩家不相信該安裝包的真假,所以說(shuō),這種情況下,選擇合適的安裝包大小成本為了一個(gè)很關(guān)鍵的問(wèn)題。
如圖所示,渠道包經(jīng)歷一次壓縮調(diào)整,用戶的獲取和活躍都有所增長(zhǎng),不過(guò)這對(duì)這一點(diǎn),需要張弛有度,還是要基于數(shù)據(jù)和用戶反饋,不斷優(yōu)化和調(diào)整策略。
以上就是3D游戲的幾點(diǎn)特征和問(wèn)題總結(jié),后續(xù)還將繼續(xù)總結(jié)和分析。3D手機(jī)游戲在未來(lái)一定會(huì)成為越來(lái)越多的CP的研發(fā)選擇和重點(diǎn),不過(guò)在這個(gè)過(guò)程中,還是要注意一些很細(xì)節(jié)的問(wèn)題,盡管和隱晦,但是對(duì)于游戲的活躍,收入影響是很大的。而針對(duì)這些問(wèn)題的處理,分析,解決是需要依據(jù)數(shù)據(jù)作為支撐的,當(dāng)然了一些固有的經(jīng)驗(yàn)也是可以幫助優(yōu)化的。不過(guò)值得說(shuō)的是,這些經(jīng)驗(yàn)就是源于不斷的分析,總結(jié)的出來(lái)的。
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