
小白學(xué)數(shù)據(jù)分析--付費(fèi)用戶的金子塔模型實(shí)踐操作
免費(fèi)游戲中付費(fèi)用戶模型分析
最近看了不少文章,對于付費(fèi)用戶的模型也有了很深刻的理解和認(rèn)識,早先我做了不少關(guān)于大R,中間R,低端R用戶的分析,想來還是覺得草草了事,近來有網(wǎng)友提出來,理論探討的多了些,實(shí)踐上手的東西少了點(diǎn),畢竟還是叫做小白學(xué)數(shù)據(jù)分析啊,今天就把以前說過的付費(fèi)用戶的模型具體的實(shí)踐一下。
感悟和理論
得到的靈感首先要感謝Nicholas Lovell 的這篇文章,是我得到了一些處理和分析這個模型的辦法。
Lovell是從理論的解析了這個付費(fèi)用戶的模型,篇幅很短但是內(nèi)容很好。早先我們有一個觀點(diǎn)就是付費(fèi)滲透率的提升,意味著收入在隨后的一段時間內(nèi)會逐漸打開和扭轉(zhuǎn),因?yàn)橐坏┯脩糸_始付費(fèi)(且這個群體不斷膨脹),那么我們的收入就會有起色,這些人會從最開始的一元兩元開始發(fā)展到幾十幾百的規(guī)模。
事實(shí)上呢,這種情況存在,但是更多時候這個看似正確的命題卻鮮有證明過。那么我們可以認(rèn)為收入的增長其實(shí)不是靠量的積累,也就是說不是靠你拉來多少用戶,有多少用戶轉(zhuǎn)化了付費(fèi),而是依靠那些少量卻能創(chuàng)造大收入的用戶。這點(diǎn)在免費(fèi)游戲中是如此。
現(xiàn)在大多數(shù)的游戲是免費(fèi)游戲,免費(fèi)游戲去掉了體驗(yàn)游戲的障礙,這就最大程度上意味著解放了用戶的消費(fèi)能力,去除了消費(fèi)的上限。
由免費(fèi)游戲的用戶構(gòu)建的虛擬社會本身就是不平等的,因?yàn)橄M(fèi)的差異化打開了,因此我們也通過道具得形式不斷的解放和發(fā)展用戶的消費(fèi)潛能,比如消耗品、升級、美化、社交、金錢換時間的方式。在Lovell的文章中提出了一個模式化免費(fèi)增值能量定律:
將玩家分成三大類:
* 每月投入極少資金的小魚,通常是1美元。
* 花費(fèi)“中等”數(shù)額的海豚。他們平均每月花費(fèi)5美元。
* 投入大量資金的鯨魚。他們平均每月花費(fèi)20美元。
* 免費(fèi)體驗(yàn)者屬于第四類。
三類用戶的分布比例如下:
* 小魚:50%的付費(fèi)用戶
* 海豚:40%的付費(fèi)用戶
* 鯨魚:10%的付費(fèi)用戶
注意這是能量定律模型的近似估值。你可以調(diào)整分布比例和ARPPU數(shù)值。但調(diào)整分布比例和ARPPU數(shù)值會改變預(yù)期的曲線。
這里L(fēng)ovell談到的付費(fèi)用戶的劃分標(biāo)準(zhǔn)時5:4:1,對于這一點(diǎn)我覺得這就確立了我們在對待ARPPU的問題上也要階梯式的看法,相比籠統(tǒng)的確立ARPPU,空喊提升或者降低,這種確立方式是有效的,也是更加精準(zhǔn)的。
實(shí)踐和結(jié)果
按照Lovell的分析和結(jié)論,我進(jìn)行了分析,首先我們拿到用戶的充值記錄,我們將充值記錄進(jìn)行處理,由原本的交易格式變成基本的表格數(shù)據(jù)。利用數(shù)據(jù)透視表得到每個賬戶的充值金額和充值次數(shù)。
在充值金額的曲線上,我們看到基本上是符合冪律分布的。
而對應(yīng)的充值次數(shù)進(jìn)行分析,也是與充值金額的趨勢基本一致,符合冪律分布形式,而我們的接下來的付費(fèi)用戶的分類模型采用什么樣的數(shù)據(jù)進(jìn)行分類將變得非常重要。
如剛才我所提到的,我們把用戶的充值數(shù)據(jù)變化形式,由交易數(shù)據(jù)變成表格數(shù)據(jù),這一步是最關(guān)鍵,即表格數(shù)據(jù)我們就可以知道每個付費(fèi)用戶目前充值總額和充值次數(shù)。下面我們就利用這種數(shù)據(jù)進(jìn)行具體的分析處理。
首先,我們確立幾個統(tǒng)計(jì)指標(biāo),平均數(shù),眾數(shù),中位數(shù)。
平均數(shù):即ARPPU,也就是充值總額/總充值用戶數(shù);
眾數(shù):一組數(shù)據(jù)出現(xiàn)頻率最高的值,在Excel中的函數(shù)是mode();
中位數(shù):一組數(shù)據(jù)中從小到大排列,處于中間位置的數(shù),在Excel中的函數(shù)是Median()。
我們完成以上三個數(shù)據(jù)指標(biāo)的計(jì)算,數(shù)據(jù)如下:
如果你愿意,也可以計(jì)算一下在交易數(shù)據(jù)格式下的眾數(shù)。
接下來,就是比較關(guān)鍵的過程了,這里我使用SPSS進(jìn)行描述統(tǒng)計(jì),做頻數(shù)分析,這個過程也可以在Excel的數(shù)據(jù)分析過程中完成。
把剛才處理好的數(shù)據(jù)導(dǎo)入到SPSS中,一共三個變量,如下圖:
賬戶ID、充值額、充值次數(shù)
隨后,我們打開頻率分析面板
統(tǒng)計(jì)量位置,按照自己的需求進(jìn)行選取就可以了,如下圖所示:
點(diǎn)擊繼續(xù),等待結(jié)果輸出,輸出后,在左側(cè)會有相應(yīng)的提示,參照提示查看就可以了,此處我們重點(diǎn)看頻率表
如下圖,則是輸出的頻率表
此圖中,我們看到50%的用戶充值在50元,按照之前的結(jié)論,我們把這部分群體劃分為小額用戶,即小魚用戶。
然而,根據(jù)平均數(shù)計(jì)算的ARPPU的289元,達(dá)到該級別的用戶不到20%,換句話,ARPPU不能一味籠統(tǒng)的判斷目前游戲用戶的充值能力和付費(fèi)情況。
接下來,如果我們按照lovell的劃分40%為海豚用戶,那么海豚用戶應(yīng)該是達(dá)到90%了,如下圖:
海豚用戶的充值最高達(dá)到了571元,最低60元。
隨后我們把接下來的10%劃分為鯨魚用戶,他們的最高充值達(dá)到了千元以上。
以上我們是按照lovell的劃分方式進(jìn)行,接下來我們要進(jìn)行第三步分析了。
首先小魚用戶占據(jù)50%的用戶總量,經(jīng)過數(shù)據(jù)處理我們得到
ARPPU:35
收入占比:6%
其次海豚用戶占比40%的用戶總量,經(jīng)過數(shù)據(jù)處理我們得到
ARPPU:192
收入占比:27%
第三鯨魚用戶占比10%的用戶總量,經(jīng)過數(shù)據(jù)處理我們得到
ARPPU:1927
收入占比:67%
經(jīng)過以上的分析和整理,基本上驗(yàn)證了lovell所說的5:4:1
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