
游戲行業(yè),大數(shù)據(jù)該如何應(yīng)用?
游戲行業(yè), 我們能做哪些大數(shù)據(jù)分析應(yīng)用呢?問題留給大家思考, 先看看下面這些內(nèi)容是否能給我們帶來(lái)一些啟發(fā)呢?
筆者是在一個(gè)MMO項(xiàng)目做過兩年數(shù)據(jù)分析,在一家中型公司負(fù)責(zé)過從頭建設(shè)數(shù)據(jù)分析中心,面試聊過不少人,也對(duì)大數(shù)據(jù)有興趣有過一些了解,思考過這個(gè)問題。
1.游戲的數(shù)據(jù)分析,其總的思路其實(shí)是很像大數(shù)據(jù)的思路。
《羅輯思維》有一期講,大數(shù)據(jù)其實(shí)核心不是大,而是全數(shù)據(jù),是將你各種行為的數(shù)據(jù)匯總在一起,從而能通過數(shù)據(jù)看到你完整行為軌跡,進(jìn)行分析。在日常生活中,比如買衣服,你看了什么衣服,試穿了什么衣服,你重復(fù)去買衣服,這些信息商家都是不知道的,而商家的建設(shè)就是要全,比如優(yōu)衣庫(kù)做的你去試衣服的時(shí)候會(huì)進(jìn)行記錄,比如很多商家做會(huì)員卡,也能起到收集這個(gè)信息的目的。
而一個(gè)日志建設(shè)比較完善的游戲,是可以看到幾乎全部有價(jià)值的行為的,你做的每一件事都可以拿來(lái)分析,而大數(shù)據(jù),正是靠這種數(shù)據(jù)的全,來(lái)達(dá)成有價(jià)值的分析。
2.但是,游戲行業(yè)目前能做的絕大多數(shù)據(jù)分析,其實(shí)跟大數(shù)據(jù)沒有任何關(guān)系。
我做數(shù)據(jù)分析,和教數(shù)據(jù)分析的方法,是像游戲策劃一樣理解游戲,然后用excel分析。只要懂加減乘除,集合這些概念,最多用一點(diǎn)線性相關(guān),和聚類分析。但是核心是懂游戲。
以前我自己用這套方法的時(shí)候還不確定是不是因?yàn)槲姨肆怂灾荒苡眠@套方法,后來(lái)自己招人建設(shè)數(shù)據(jù)分析中心的時(shí)候,面試了很多人,年薪30W在top端游公司的,年薪25W在著名手游公司的,年薪25W帶一個(gè)3-5人團(tuán)隊(duì)的。他們都是用數(shù)據(jù)挖掘之類的方法做,但是談到具體做過什么幫助游戲改進(jìn)的案例,都講不出什么。其中有一個(gè)我以前認(rèn)識(shí),多聊了兩句,他也覺得自己用建模,挖掘這樣的辦法,適合在有大量游戲的公司,對(duì)所有游戲做一些通用的東西,起到一些幫助(這件事的關(guān)鍵是游戲項(xiàng)目組要有足夠的數(shù)據(jù)意識(shí),否則沒法配合),而在單個(gè)游戲的改進(jìn)上,確實(shí)起不到多大作用。
數(shù)據(jù)挖掘之類的方法在游戲項(xiàng)目中少有有效應(yīng)用,核心原因還是單個(gè)游戲都太小,用不起很專業(yè)的。用數(shù)據(jù)挖掘最好的應(yīng)該是電商這種行業(yè),比如亞馬遜,因?yàn)樗麄兊姆治鍪轻槍?duì)整個(gè)公司的,整個(gè)公司的銷售額都會(huì)受到數(shù)據(jù)的影響,比如亞馬遜。而游戲方面,單個(gè)游戲年收入5億以上的才有幾個(gè)?這些做到高收入的游戲,他們會(huì)覺得我不是靠數(shù)據(jù)做到今天的,我也沒必要去投入做數(shù)據(jù)挖掘(畢竟這種游戲有那么多事情需要投入,動(dòng)不動(dòng)就百人團(tuán)隊(duì))。所以針對(duì)單個(gè)游戲有效的大數(shù)據(jù)研究方法,目前還幾乎沒有。
3.數(shù)據(jù)挖掘目前在游戲行業(yè)能做什么?--流失預(yù)測(cè)
這是我看過唯一一個(gè)案例,是數(shù)據(jù)挖掘在游戲行業(yè)很好的應(yīng)用,但潛力還沒有被充分挖掘出來(lái)。我見過大公司做的最好的,能達(dá)到80%準(zhǔn)確率:80%的流失用戶被預(yù)測(cè)到了,80%被預(yù)測(cè)到的用戶真的流失了。也見過能做到60-70%的。這種分析真的是大數(shù)據(jù)的思路,他不需要理解游戲,只要把足夠多的數(shù)據(jù)放進(jìn)去,就能預(yù)測(cè)流失。反倒是從策劃角度經(jīng)過規(guī)劃的數(shù)據(jù),基本是不可能準(zhǔn)確預(yù)測(cè)流失的(面試到講這條路的,就直接pass了。做過流失預(yù)測(cè)自己根本不知道準(zhǔn)確率多少的也直接pass了)。
說(shuō)潛力沒有挖掘出來(lái),因?yàn)檫@個(gè)分析的目的和傳統(tǒng)游戲數(shù)據(jù)分析不同,不是改進(jìn)游戲,而是運(yùn)營(yíng)干涉。發(fā)現(xiàn)這些用戶快要流失,就想辦法給他們好處,留住他們。但是大部分游戲的框架并不允許做這件事,而沒有足夠數(shù)據(jù)訓(xùn)練的游戲項(xiàng)目組,也很難配合起來(lái)。
所以這種方式的應(yīng)用,需要足夠大的公司(有錢投入數(shù)據(jù)挖掘團(tuán)隊(duì)),足夠多的項(xiàng)目(為一個(gè)項(xiàng)目性價(jià)比差),有足夠數(shù)據(jù)訓(xùn)練的游戲項(xiàng)目組(數(shù)據(jù)挖掘如果是單獨(dú)團(tuán)隊(duì),和項(xiàng)目組的配合就是最大的問題)。
插一段:
這種流失預(yù)測(cè)的挖掘,本身也是最符合大數(shù)據(jù)的思路,不要因果性,只要相關(guān)性。你不需要知道玩家為什么流失,沒有一個(gè)游戲是能完全不流失的。但是你知道有些人要流失了,給他們一些好處,有可能他們就會(huì)留下來(lái)。只要知道相關(guān)性,針對(duì)性的采取措施就好了。
沃爾瑪?shù)钠【颇虿及咐?,害了太多人。這個(gè)案例讓人覺得,這種相關(guān)背后是有一個(gè)我能推導(dǎo)出來(lái)的邏輯因果的。其實(shí)沃爾瑪還有很多很多完全看不出邏輯的案例,什么晴天蛋糕賣得好,雨天面包賣得好之類的,羅輯思維那期里有講。沃爾瑪不需要知道原因,只要晴天把能蛋糕多準(zhǔn)備一點(diǎn),多擺出來(lái),就好了。
在看得見的未來(lái),數(shù)據(jù)還不能,也不應(yīng)該在游戲業(yè)被很深的應(yīng)用。想想zynga.
有一位從zynga離職的人說(shuō)過:那些說(shuō)A/B測(cè)試成本高的公司,都是配套機(jī)制建設(shè)的不好,在zynga,一次A/B測(cè)試可能半天就能做好。但是A/B測(cè)試真正的成本,不是執(zhí)行的成本,而是把設(shè)計(jì)者的思路限制在數(shù)據(jù)上,限制在能用A/B測(cè)試看出區(qū)別的微小改進(jìn)上。
拓展思路:
從另一個(gè)層面,我們聯(lián)系到實(shí)際出發(fā)來(lái)看看, 目前數(shù)據(jù)源比較成熟的,主要包括社交數(shù)據(jù)(包括社交網(wǎng)站、論壇等來(lái)源)、搜索數(shù)據(jù)和位置數(shù)據(jù)。
社交數(shù)據(jù):關(guān)注分析。分析用戶在發(fā)布會(huì)展相關(guān)的內(nèi)容的時(shí)候,其他關(guān)聯(lián)詞匯的熱度。例如伴隨“水果+會(huì)展”出現(xiàn)頻率最高的是“農(nóng)藥”、“安全”一類的詞匯,那可能會(huì)幫助水果展銷會(huì)的站臺(tái)和服務(wù)設(shè)置,例如增加綠色水果展位,或者采摘服務(wù)展位。
社交數(shù)據(jù):用戶態(tài)度分析。社交網(wǎng)站如果能開放用戶的詳細(xì)信息的話,你也可以分析哪些人對(duì)哪類會(huì)展持正面態(tài)度,哪些人持負(fù)面態(tài)度。
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