
業(yè)內(nèi)人士對數(shù)據(jù)分析改變游戲設計的看法
內(nèi)人士對數(shù)據(jù)分析改變游戲設計的看法:好數(shù)據(jù),壞數(shù)據(jù),大數(shù)據(jù)。在當今這個網(wǎng)絡時代,數(shù)據(jù)是一個橫跨工程、政治及其之間領(lǐng)域的熱詞。但知道如何獲取數(shù)據(jù),尤其是從數(shù)據(jù)中獲取什么信息,才是最受關(guān)注的問題。
追蹤和監(jiān)測在我們的文化中出現(xiàn)頻率越來越高,它也一直不太受歡迎。但,如果你乘坐公交車穿越一個繁忙的城市所需的行程時間削減10%又會怎樣?這與你從桌前疾沖出去趕上車可是有區(qū)別的。這正是IBM研究團隊在象牙海岸通過監(jiān)測手機數(shù)據(jù)所執(zhí)行的任務。
顯性利益可以消除人們對科技侵犯隱私的疑慮。數(shù)據(jù)可能很繁重,可能令人疲倦,數(shù)據(jù)也可能令人徹底上癮。
在游戲領(lǐng)域,在一定程度上說,系統(tǒng)幾乎可以追蹤任何情況。如今,早在游戲問世之前,遙測技術(shù)就已經(jīng)運用于指導游戲設計。但對開發(fā)者來說,乍一看,數(shù)據(jù)搜集和分析所需的成本和資源相比它們可能產(chǎn)生的收益,實在是太高了。
無論你是在創(chuàng)造社交游戲,手機游戲還是主機游戲,都不可否認數(shù)據(jù)和分析在開發(fā)過程中正發(fā)揮日益重要的作用。
數(shù)據(jù)泛濫
分析公司Setgo聯(lián)合創(chuàng)始人Clemens Wangerin表示,“有許多跟我們交流過的開發(fā)者均表示,他們很難通過分析提升技能,并投入資源、時間和金錢以便真正掌握和利用可操作的觀察結(jié)果?!?/span>
“這一情況的主要原因是,他們優(yōu)先關(guān)注的是其他領(lǐng)域,許多開發(fā)者關(guān)心自己游戲在數(shù)字世界的曝光度甚于自己對用戶的了解?!?/span>
首次將數(shù)據(jù)分析的概念引進游戲領(lǐng)域的是社交游戲。Zynga、Playfish等早期采納者由于根據(jù)自己所搜集的信息采取對策而獲得巨大收獲,并通過增值性的調(diào)整而留存了更多玩家,掌握了吸引新用戶的方法?,F(xiàn)在行業(yè)關(guān)注的是移動領(lǐng)域,盡管這個領(lǐng)域的數(shù)據(jù)分析發(fā)展并沒有人們所希望的那樣神速。
數(shù)字、移動和社交領(lǐng)域的整合營銷及PR代理機構(gòu)Dimoso總監(jiān)James Kaye表示,“由于手機游戲快速向免費模式轉(zhuǎn)向,數(shù)據(jù)分析的運用也愈加重要。VisionMobile最近的Developer Economics 2013調(diào)查發(fā)現(xiàn),僅有28%的手機應用開發(fā)者使用過用戶分析法,這一比例相當之低。
Kaye解釋稱手機游戲行業(yè)的分析可以一分為二:應用商店(蘋果、谷歌、亞馬遜等)以及數(shù)據(jù)分析師,向開發(fā)者提供數(shù)據(jù)服務的第三方公司。
Kaye認為數(shù)據(jù)分析的潛力在于那些需要引導的小型移動開發(fā)者,他稱“現(xiàn)在最大的劣勢并非‘靠數(shù)據(jù)來設計’,而是中小型手機游戲開發(fā)者可能還缺乏合理分析和破譯數(shù)據(jù),以便引進新功能或進行關(guān)鍵設計調(diào)整的技術(shù)。”
“許多大型和高端的移動發(fā)行商也許擁有Flurry Analytics(注:這是一款熱門的手機應用分析工具)創(chuàng)造‘漏斗’和‘事件’,并從中提取最大觀察結(jié)果的技術(shù)和知識,而小型開發(fā)者仍然對此所知甚少。他們只想制作好游戲,而不是成為分析師和市場營銷人員?!?/span>
利用數(shù)據(jù)
但也有些手機領(lǐng)域的開發(fā)者不同意Kaye的觀點,他們并不僅僅關(guān)心制作好游戲。
Mark Robinson是GamesAnalytics首席運營官,該公司宗旨是為游戲開發(fā)者提供更好的工具以便了解體驗游戲的玩家類型。其提供服務包括Engage,可在實時狀態(tài)為玩家打分,將其劃分為相應的群體,從而向游戲中不同的玩家發(fā)送相關(guān)信息。換句話說,這意味著富有攻擊性的玩家將得到彈藥包,而沒耐心的玩家則獲得加速道具。
Robinson稱這一切都要取決于理解玩家行為和個性化游戲體驗。其服務以圖表向用戶呈現(xiàn)數(shù)據(jù),顯示游戲表現(xiàn),留存率以及盈利率。
但要了解玩家為何及何時離開游戲或者購買道具,則需要更深度的分析。據(jù)GamesAnalytics所稱,其技術(shù)可以令開發(fā)者獲得玩家操作習慣,將游戲留存率增長到50-70%,令游戲收益增加20-30%。
“在最近一次合作中,我們分析了游戲經(jīng)濟狀況,以便了解在死亡模式游戲中的獎勵結(jié)構(gòu)對玩家粘性的影響?!?/span>
“我們發(fā)現(xiàn)擁有高死亡率、富有攻擊性的玩家所得回報頗為可觀,而更老練、成績更好的玩家卻有較高的流失率,因為該游戲獎勵系統(tǒng)并不鼓勵他們的行為。”
“通過平衡不同玩家類型的獎勵機制,我們極大降少了高手玩家的留存率,并提升了富有攻擊性玩家的收益水平。確保刷任務機制與花錢購買的交易之間保持平衡是分析工具能夠從根本上解決的最重要設計功能之一?!?/span>
Wangerin的公司Setgo發(fā)布了Pingflux這款數(shù)據(jù)分析工具,便于開發(fā)者查看多種不同情境下的許多事件。Wangerin稱對于那些使用分析工具的開發(fā)者來說,它的優(yōu)勢在于允許你在用戶進入游戲時就“傾聽”他們的行為。
“我們一直將其比作一個站在臺上的藝人,并使用笑聲和掌聲來評估其群眾反響。在我看來,任何游戲開發(fā)者都應該好奇為何人們會玩他們的游戲,即使他們并不打算迭代這一款游戲。但它對于設計下一款游戲時仍然極有指導價值。”
有些公司關(guān)注核心游戲指標,而像GameGenetics等其他公司卻更重視玩家留存率。
GameGenetics游戲主管David Mohr表示,“最重要的是,當今游戲開發(fā)者需大力增加其營銷組合的成本效益,以便保持長期競爭力。這需要開發(fā)者透徹了解他們的游戲追蹤和轉(zhuǎn)變漏斗,這正是GameGenetics所提供的核心服務。”
麻木的效應
數(shù)據(jù)分析的功能應該是提升游戲的整體質(zhì)量。但是有評論瞄準Zynga及其他社交和移動領(lǐng)域因此而得名的公司,并指責這是一種“靠數(shù)據(jù)來設計游戲”的方法,并以此有預謀、洗腦式地反復壓榨用戶的金錢。
在免費手機游戲中,我們更常見到這種情況,Kaye認為這類游戲具有成為“令人諷刺的搖錢樹”的危險。
例如,EA游戲《實況賽車3》發(fā)布時就從《實況賽車2》時的付費模式轉(zhuǎn)向了免費模式。該游戲最初發(fā)布于澳大利亞和新西蘭以便測試其付費模式的成效。
但在隨后的游戲全球發(fā)布中,它收到了來自最鐵桿粉絲的詛咒評論和騷動,這真是濫用免費模式的一個深刻教訓。
Mohr表示,“涉及真正的游戲內(nèi)指標時,這在一定程度上是真實的。游戲開發(fā)者總要平衡冷冰冰的數(shù)據(jù)與創(chuàng)意決策的關(guān)系。但是,涉及市場營銷活動等影響成功的外部因素時,智能分析工具才是開發(fā)者要優(yōu)先重視的東西?!?/span>
但Setgo的Wangerin認為這過度簡單化了分析工具的作用,這當然也不能反映處于這一領(lǐng)域前緣的公司的情況:“分析工具有多種不同用法,我認為使用分析工具就是在‘靠數(shù)據(jù)開發(fā)產(chǎn)品’的說法是正確的。我實際上認為這是一種過時的想法,它并不能反映最成功的開發(fā)者使用這些工具的高明之處?!?/span>
“你的基本理念和游戲設計仍然需要具有吸引力,趣味性和能夠找到用戶。分析工具在此方面無法提供幫助——但如果你推出了好產(chǎn)品,你當然就有‘靠數(shù)據(jù)調(diào)整游戲’的優(yōu)勢,這意味著你不必在暗中瞎摸,可以有理有據(jù)地調(diào)整游戲?!?/span>
Kaye同意Wangerin的說法:“我理解這種說法,但要指出的是《CSR Racing》、《Hay Day》、《Clash of Clans》以及《Subway Surfers》一開始都是質(zhì)量極高的游戲,它們的產(chǎn)品價值和可玩性設計都很出眾。這些游戲找到了成功的X因素?!?/span>
數(shù)據(jù)有幫助
要記住過猶不及這個道理。但在用戶開始在多個平臺玩游戲時,數(shù)據(jù)和分析就可以為開發(fā)者提供許多幫助。
Supercell和King等公司目前正處于春風得意之時,吸引了成百上千萬玩家。他們的成功要素之一就是明智的數(shù)據(jù)搜集方法。
Wangerin表示“我認為,也許我們還將在游戲領(lǐng)域之外,看到使用聚類分析、用戶分析以及預測性分析方法創(chuàng)造商業(yè)機制,以及借此找到其他從用戶身上盈利方法的趨勢。”
“對于那些更輕量級、休閑用戶,我們也會在不久的將來看到真正簡單、托管的分析解決方案,其中包含95%的最普遍KPI,令開發(fā)者僅需點擊一個按鈕就幾乎可以立即看到游戲的整體情況?!?/span>
對于分析服務供應商本身而言,跟進開發(fā)者的需求意味著調(diào)整他們的服務,這正是Wangerin的Setgo公司所經(jīng)歷的情況:“我們不久前發(fā)布了Pingflux,最初市場反應頗為樂觀,但這個市場現(xiàn)在競爭十分激烈了。對許多開發(fā)者來說,免費使用的工具幾乎是其默認選項。重要的是找到你的問題,然后去找能夠提供答案的解決方案。”
GameGenetic的Mohr也相信自己的公司能夠為開發(fā)者提供類似的幫助:“我們的挑戰(zhàn)是在追蹤和提升客戶的用戶獲取營銷活動中,為其提供指導和支持。我們盡量整合客戶系統(tǒng),以確保最大化效率和優(yōu)化?!?/span>
即便該領(lǐng)域本身的競爭已經(jīng)十分激烈,最終也將有助于開發(fā)者更好地探索數(shù)據(jù)和分析提升游戲的空間。
正如Robinson所言:“在了解玩家這一方面存在許多機遇。這是一個絕佳的位置,許多其他領(lǐng)域的公司也希望以些同客戶保持密切關(guān)系。我們能夠以分析工具幫助開發(fā)者傳遞娛樂游戲體驗,但關(guān)鍵在于從數(shù)據(jù)中提取出有助于修改游戲的信息?!?/span>
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