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對于關(guān)卡類游戲的數(shù)據(jù)分析方式
2014-11-20
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對于關(guān)卡類游戲的數(shù)據(jù)分析方式



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過關(guān)類游戲在單機(jī)類游戲中出現(xiàn)會比較多,但多以休閑為主,比如《Candy Crush》、《Angry Birds》、《P V Z》、《小鱷魚頑皮愛洗澡》、《Tiny Thief》等經(jīng)典休閑游戲,鑒于很多圈內(nèi)人士預(yù)測2014年是手游爆發(fā)年,且重點(diǎn)在ARPG類型,似乎會冒出很多橫版過關(guān)或者全3D的過關(guān)動作類游戲,我們就針對此類型的游戲進(jìn)行分析

首先,此類型的游戲需要關(guān)注的是每關(guān)卡的獨(dú)立玩家數(shù)量,即玩家ID數(shù)量,目的是為了監(jiān)測玩家主要集中在哪個階段。比如,游戲剛推出階段,玩家主要集中在前面部分的關(guān)卡(如圖一所示);推出一段時間之后,玩家主要集中在中部關(guān)卡階段,如果期間有拉新活動推出,不排除前、中部分關(guān)卡處于一個玩家數(shù)量比較持平的表現(xiàn)(如圖二所示);如果運(yùn)營很久,玩家主要都會集中在關(guān)卡中后期,或者是一個緩慢上升的曲線,又或者是一個較持平的曲線(如圖三所示)。以上假設(shè)的前提都是游戲在運(yùn)營狀況比較良好的情況下進(jìn)行分析的。

1

圖一

2

圖二

3圖三

其次,我們需要關(guān)注的是關(guān)卡難度的節(jié)奏問題,如果設(shè)計的難度太低,玩家很快就會因?yàn)橛螒蚝翢o挑戰(zhàn)性而流失;如果設(shè)計的難度太大,會帶給玩家挫敗感太強(qiáng),也會容易因?yàn)榛倚膯蕷舛魇?。所以,我們一定要把握好每個關(guān)卡內(nèi)以及關(guān)卡與關(guān)卡之間的難度節(jié)奏。那么,這兩個方面的難度節(jié)奏怎么從數(shù)據(jù)方面來統(tǒng)計和展現(xiàn)呢?

為了解決這個問題,首先要找到哪些關(guān)卡阻止了玩家繼續(xù)前進(jìn)。我們的解決方式是把每次玩家在某個關(guān)卡失敗后退出游戲的行為進(jìn)行記錄,找出玩家在哪個關(guān)卡失敗后不繼續(xù)進(jìn)行游戲而是選擇退出游戲,并把這個指標(biāo)定義為“關(guān)卡退出率”,計算公式為:

關(guān)卡退出率=此關(guān)卡失敗后退出玩家游戲的次數(shù)÷游戲啟動次數(shù)

除了這個指標(biāo),還要統(tǒng)計每關(guān)卡的失敗率,目的是為了與上個指標(biāo)對比查看此關(guān)卡是不是設(shè)計的難度太高,計算公式為:

關(guān)卡失敗率=當(dāng)前關(guān)卡未成功通過的次數(shù)÷此關(guān)卡的總啟動次數(shù)

這兩個指標(biāo)進(jìn)行對比后,我們就可以看出關(guān)卡的難度是不是設(shè)計的太高而不合理。如下圖所示:

 4

過關(guān)類游戲的難度曲線(也就是關(guān)卡失敗率)理論上應(yīng)該是波浪曲線逐漸上升的形狀,但游戲剛開始運(yùn)營的時候肯定會有偏差,需要根據(jù)上圖的實(shí)際表現(xiàn)情況來不斷進(jìn)行調(diào)整。


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