
大數(shù)據(jù)對游戲精細(xì)化運(yùn)營的意義
在大數(shù)據(jù)時(shí)代來臨之際,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)面臨的挑戰(zhàn)有哪些?如何在大數(shù)據(jù)的背景下做到精細(xì)化運(yùn)營?移動(dòng)游戲又如何和大數(shù)據(jù)相結(jié)合,在未來找準(zhǔn)自己的等位?帶著這一系列問題,今天來看看騰訊數(shù)據(jù)平臺(tái)部王滔是如何理解的。
王滔(taowang):騰訊數(shù)據(jù)平臺(tái)部高級產(chǎn)品經(jīng)理,曾任職百度數(shù)據(jù)部門,對基于大數(shù)據(jù)的移動(dòng)分析架構(gòu)設(shè)計(jì)、移動(dòng)APP運(yùn)營以及移動(dòng)信息推送有豐富的經(jīng)驗(yàn),騰訊云分析、騰訊移動(dòng)推送信鴿項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。
以下是采訪實(shí)錄:
王滔:移動(dòng)游戲和端游頁游最大的區(qū)別就是有了渠道的整合。在端游時(shí)代,并沒有專門的渠道把游戲放在一起,玩家可能只知道CF或者是DNF,但是卻很難知道這些游戲的競品有哪些,在哪里。但是到了移動(dòng)游戲或者說移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,由于有了像APP Store,GooglePlay和國內(nèi)眾多渠道,游戲或者應(yīng)用就會(huì)被放在一起比較。這樣就導(dǎo)致了兩個(gè)結(jié)果,第一,用戶很清楚自己有多少個(gè)選擇,并且會(huì)知道每一款游戲或者應(yīng)用的評分是怎么樣的。第二,用戶的切換成本會(huì)降低了許多。舉個(gè)例子,在PC時(shí)代,大家看新聞都會(huì)慣性地上同一個(gè)門戶網(wǎng)站,并沒有人會(huì)告訴你各個(gè)門戶的排名和得分之類的信息,在同一個(gè)垂直領(lǐng)域并沒有知道他們的排名是怎么樣的。但在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,這個(gè)格局已經(jīng)明顯的改變了,你的游戲或者應(yīng)用是和很多開發(fā)者一起去競爭。特別是在APPStore上,你是和全球的開發(fā)者競爭。
騰訊數(shù)據(jù)平臺(tái)部王滔:大數(shù)據(jù)對游戲精細(xì)化運(yùn)營的意義
其次,隨著信息的扁平化,全球信息的交流已經(jīng)越來越快,時(shí)間差也漸漸減少,可能大城市發(fā)生的事情一分鐘之后整個(gè)小山村里面的人都知道了。如果說10年前還是賺的是信息不對稱的錢的話,隨著大數(shù)據(jù)、信息化的時(shí)代到來,你的游戲或者應(yīng)用要脫穎而出,就變得非常困難。
王滔:現(xiàn)在我發(fā)現(xiàn)很多用戶都有一個(gè)特征,就是喜歡把Top5的游戲都下載下來再進(jìn)行帥選。所以如何做到差異化,我認(rèn)為要抓住玩家的最重要一點(diǎn)還是是畫面,其實(shí)每個(gè)人都是外面協(xié)會(huì),這個(gè)是不可否認(rèn)的。所以說怎么用畫面在游戲的前五分鐘抓住玩家是最最重要的。因?yàn)槟菚r(shí)候玩家還沒有接觸到你游戲的核心玩法。
留住用戶第二步,可以在三十分鐘內(nèi)制造一個(gè)小高潮??梢栽O(shè)置一些很絢麗的戰(zhàn)斗,或者讓用戶去戰(zhàn)勝一些有挑戰(zhàn)性的副本,千萬不能在讓游戲一開始非常平緩。第一天開始之后就可以讓用戶接觸游戲的核心玩法,告訴自己和別人有什么不同,自己的創(chuàng)新之處在哪。用戶在一關(guān)關(guān)地過關(guān)的同時(shí),開發(fā)者其實(shí)也是在過關(guān),五分鐘、三十分鐘、一天,如何讓用戶留下來,才去考慮如何讓用戶去付費(fèi)。
通過你們對大數(shù)據(jù)的分析,導(dǎo)致玩家離開游戲的最重要原因有哪些?
王滔:我們在微信和其他的游戲做了非常大量的統(tǒng)計(jì),設(shè)定了幾百個(gè)變量,通過騰訊對每天過億的用戶計(jì)算,最后發(fā)現(xiàn)了影響玩家去留的最大因素就是兩點(diǎn)。
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1.挫敗感
挫敗感是影響用戶留存的最重要因素。我們通過對“失敗數(shù)”、“連續(xù)失敗數(shù)”、“任務(wù)完成情況”等這些數(shù)據(jù),我們可以看到,一旦這些數(shù)值超過一定的量,玩家離開游戲的流失率就會(huì)大大增加。通過對數(shù)據(jù)的研究,發(fā)現(xiàn)用戶通過率比游戲設(shè)定的時(shí)候低的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候就可以通過降低游戲的難度來提升用戶留存。
對于那些因?yàn)榇鞌「须x開了游戲的用戶,我們可以同對消息的推送或者運(yùn)營的活動(dòng)把他們拉回到游戲里面來。對于那些搖搖欲墜的用戶,我們可以送他一些道具或者禮包,幫助他通過面對的困難。所以這個(gè)就需要數(shù)據(jù)的支付,針對每一個(gè)用戶,選擇適合他們的運(yùn)營,做精細(xì)化運(yùn)營。
2.孤獨(dú)感
現(xiàn)在的移動(dòng)游戲總有一種孤獨(dú)感。同樣是網(wǎng)游,在端游時(shí)代,類似公會(huì)、國戰(zhàn)、幫派這些玩法,大家用Q群或者YY在相互聯(lián)系,大家的聯(lián)系非常非常高。但是現(xiàn)在的移動(dòng)游戲都在各大孤獨(dú)的感覺,所謂的網(wǎng)游都像是單機(jī)游戲一樣。每一款游戲到中后期最重要的一定是社交因素。到目前為止,移動(dòng)游戲在社交這方面還沒有突破性的進(jìn)展,現(xiàn)在的社交元素只是淺層次的社交。在端游時(shí)代,有很多中重度玩家,每天都和另外的玩家一起去打副本、PvP,這樣才是最有效的留住玩家的方法。
社交感差導(dǎo)致玩家的孤獨(dú)感,才是移動(dòng)游戲平均壽命比較短的原因。一些好的端游和頁游壽命長達(dá)10年,而在移動(dòng)游戲時(shí)代,游戲壽命能有半年有已經(jīng)非常不錯(cuò)了,很多開發(fā)商把游戲做出來撈一筆就走了。那些壽命比較長的游戲,玩家都是有感情在里面的,主要是里面有一群好的兄弟,這些才是大家留在一款游戲里面的最重要因素?,F(xiàn)在的手游也是比較欠缺的。通過我們的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),玩家的好友數(shù)量和在游戲上的時(shí)常是成正比的,好友數(shù)量越多,玩家在游戲里面的時(shí)間是越長的。
產(chǎn)品push的意義在哪里,對于移動(dòng)游戲又有何作用?
王滔:玩過類似COC游戲的玩家,這些游戲有一個(gè)特點(diǎn),就是以時(shí)間或者體力作為付費(fèi)點(diǎn)。而很多不愿意付費(fèi)的玩家,在建筑正在修建或者體力回復(fù)的時(shí)候都會(huì)其做其他事情。但是大家去做其他事情的時(shí)候就很容易把游戲忘記掉,所以這個(gè)適合推送就起到了一個(gè)十分重要的作用了。如果在建筑修建完成或者是體力恢復(fù)的時(shí)候有本地消息的同時(shí),玩家會(huì)很快地回到游戲里面嗎,繼續(xù)戰(zhàn)斗。我們做過統(tǒng)計(jì),一款游戲在有推送的情況下同時(shí)在線率會(huì)比沒有推送的時(shí)候提高50%,這些都是有真實(shí)數(shù)據(jù)支撐的。
而且通過我們的信鴿Pro,還能精準(zhǔn)地知道每一個(gè)用戶、每一個(gè)玩家的付費(fèi)風(fēng)格,游戲時(shí)長等等,再來做一個(gè)精準(zhǔn)的推送,提供成功率。
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