
運(yùn)營 | 如何“駕馭”數(shù)據(jù)分析
作為一個獨(dú)立游戲開發(fā)者,在這里提出的一些觀點(diǎn)可能早已聽過無數(shù)遍。對一款游戲來說,分析是至關(guān)重要的!我們幾乎要衡量每個指標(biāo)!分析的關(guān)鍵在于快速識別游戲中存在的問題,以及應(yīng)該怎樣來改進(jìn)它。我們所需要做的就是通過SDK庫和代碼來幫助我們獲得勝利。
可能在大多數(shù)情況下,以上觀點(diǎn)并沒錯(除了簡單直白的“勝利”),不過我們的經(jīng)驗(yàn)與分析表明,這結(jié)論似乎太草率了。難道沒有讓人出乎意料的事情嗎?在這個過程中我們經(jīng)常得出一些新穎的見解,其中一些經(jīng)常會被我們遺漏,但這仍然是極具挑戰(zhàn)性的。在這篇冗長的文章中,我將試著與大家分享關(guān)于Sharp Minds這款游戲的一些相關(guān)分析來與大家共同探討。
1、“快餐”
對于那些沒時間閱讀整篇文章的朋友們,我在這里先放出一些“快餐”(覺得篇幅過長無心閱讀的朋友們-可以直接跳到結(jié)論部分)
什么是分析
嚴(yán)格地說,“分析”是通過數(shù)據(jù)做出的有意義的見解。通常它是一個需要利用電腦完成的密集型計(jì)算過程。有時候,數(shù)據(jù)集有可能會非常巨大。計(jì)算能力的提升允許“分析”越來越多地應(yīng)用在生活跟工作的各個方面。在這里,我們將專注于游戲分析,特別是手機(jī)游戲的分析。
在游戲產(chǎn)業(yè)中,分析通常是指記錄關(guān)于玩家行為/游戲的重要數(shù)據(jù)并對其作出分析,發(fā)現(xiàn)在游戲中存在的各種問題及瓶頸。發(fā)現(xiàn)問題并通過游戲更新來糾正。而新的數(shù)據(jù)將會用于驗(yàn)證是否成功地解決了問題。
即使糾正問題并不是分析的一部分,我認(rèn)為對游戲做出“治愈”是分析過程中一個至關(guān)重要的環(huán)節(jié)。沒有它,分析幾乎是浪費(fèi)了開發(fā)時間。
讓我們來糾正一些誤解:
在游戲中進(jìn)行分析意味著將一些平臺的SDK集成到代碼中。
NO,這只是分析過程中的一個簡單步驟,僅僅是在一開始。
事件報(bào)告是瑣碎的,僅在“開始階段”、“結(jié)束階段”以及一些類似事件發(fā)生的時候才發(fā)送
盡管可以使游戲幾乎沒有事件報(bào)告,然后處理所有計(jì)算中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)集,有時候這會省去我們大量的時間以及簡化一些工作,并且使報(bào)告更智能以及發(fā)送一些上下文數(shù)據(jù)。
比如:“開始階段”事件可以包含關(guān)卡的嘗試次數(shù)。如果沒有關(guān)于玩家開始關(guān)卡的連續(xù)計(jì)算數(shù)據(jù)是很難得出結(jié)論的,有一點(diǎn)要很清楚,這是一種非常“奢侈”的分析統(tǒng)計(jì)計(jì)算。一開始在事件計(jì)算中就加入關(guān)卡嘗試次數(shù)則會讓這一過程簡單很多。
如果我記錄下每個可能在游戲中發(fā)生的事件,數(shù)據(jù)分析平臺將會給我一些有價值的見解幫我改進(jìn)游戲。
這可能是一種比較常見的誤解。雖然數(shù)據(jù)分析平臺有時會給出一些豐富而又華麗的圖表像我們展示游戲中一些看起來比較明顯的問題,但大多數(shù)是一些并沒有什么實(shí)際意義的數(shù)據(jù)。我們很難提取一些可以幫助我們付諸實(shí)踐的內(nèi)容。最有挑戰(zhàn)性的工作也正是在這里。
我并不需要現(xiàn)有的數(shù)據(jù)分析平臺,我可以使用自己的服務(wù)器完全控制和處理這些數(shù)據(jù)。
“每件事都自食其力”通常對獨(dú)立開發(fā)者來說是一個很大的問題。數(shù)據(jù)分析也不例外。數(shù)據(jù)分析的核心的確不是很復(fù)雜。只需通過一個RESTAPI或其他什么方法都系收集一些關(guān)鍵/有價值的數(shù)據(jù),但是這在細(xì)節(jié)上要求的深度和廣度都是超乎想象的;可行性、縮放比例、誤差處理、估算、數(shù)據(jù)存儲、冗余等等這些都是需要考慮在內(nèi)的,而這將耗費(fèi)大量的寶貴時間。
如果我得到的數(shù)據(jù)分析和圖表是準(zhǔn)確的,游戲中的瓶頸和問題將是顯而易見的。
這的確是數(shù)據(jù)分析的目標(biāo)。但是這需要大量的異常數(shù)據(jù)。下載數(shù)越少,數(shù)據(jù)就越不穩(wěn)定。如果下載量是10次下載/天,這將是很難實(shí)現(xiàn)的,而且會導(dǎo)致一個錯誤的結(jié)果。想象一下如果有一個策略游戲。在策略入門的時候就已經(jīng)很有特色,這將與那些墨守成規(guī)的策略游戲展現(xiàn)出完全不同的行為。每一個外部事件都會影響到數(shù)據(jù)。這個問題在得到穩(wěn)定和相對數(shù)量級的數(shù)據(jù)或者新的有效安裝方式時會相應(yīng)減少。
當(dāng)我解釋這些例外情況的時候,剩下的分析數(shù)據(jù)將會給我一個明確的信息接下來要做什么。
并不一定。發(fā)現(xiàn)一個問題和知道造成這個問題的原因(因此能夠想出適當(dāng)?shù)慕鉀Q方案)之間還是存在一定的差距,我們不得不做出一些思考和猜測來彌補(bǔ)這個差距。比如,如果游戲中很多玩家在第四關(guān)的時候開始流失,很明顯在這個關(guān)卡存在一個用戶體驗(yàn)的問題。而我們?nèi)匀徊恢肋@是什么造成的。現(xiàn)在如果我們?nèi)ネ诰蚋顚哟蔚脑?,結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩家們在幾次嘗試失敗之后依然會流失?,F(xiàn)在我們回頭來看第四關(guān)的問題可能是因?yàn)殡y度太大或者這關(guān)的引導(dǎo)不能讓玩家清晰的認(rèn)識到該怎么做。當(dāng)更深層次的挖掘不再是最優(yōu)解的時候,我們只能靠猜,解決方案將基于我們最好的猜測,讓我們在下一個版本里看看會發(fā)生什么。
報(bào)表數(shù)據(jù)中尋找信息是一個離散的計(jì)算過程
這不是我們應(yīng)該關(guān)心的。數(shù)據(jù)分析主要是是關(guān)于統(tǒng)計(jì)學(xué)和或然率。我們不關(guān)心有多少玩家(或者百分比)在第四關(guān)的時候離開游戲。無論是80%還是75%-85%的信息,不要糾結(jié)于細(xì)枝末節(jié)的數(shù)字。我們要在數(shù)據(jù)分析和報(bào)告中找出來的是錯誤,而不是一個可能變化或者指數(shù)增長的不準(zhǔn)確的數(shù)字結(jié)果。
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