
媒體解讀微信游戲背后蘊(yùn)藏的大數(shù)據(jù)邏輯
我們知道,騰訊十幾年的發(fā)展,染指了所有可以“復(fù)制”的領(lǐng)域,而這些產(chǎn)品除了要在一方占領(lǐng)份額,關(guān)鍵的點(diǎn)在于放進(jìn)騰訊的QQ賬號體系,也就是說,騰訊通過賬號的捆綁,把數(shù)據(jù)輸送到后臺進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,第一時(shí)間就知道你喜歡聽怎樣的歌,玩怎樣的游戲。這塊騰訊自己的體量足夠大,覆蓋的數(shù)據(jù)足夠多,數(shù)據(jù)足夠精確。
這樣一來,騰訊就完全可以做各種產(chǎn)品的精準(zhǔn)預(yù)測和精細(xì)化運(yùn)作,在游戲方面也一樣。
大數(shù)據(jù)支持下的“游戲”平臺
不影響用戶的微信體驗(yàn)下,騰訊要做的是把微信做成游戲平臺。
我們先來看微信上線游戲的邏輯。2013年初,微信用戶數(shù)累計(jì)到了3億用戶,在當(dāng)時(shí)移動游戲熱火朝天的節(jié)骨眼上,騰訊開始用這批海量的用戶做測試,第一步干什么?推出打飛機(jī)。打飛機(jī)在這里有兩個(gè)使命,一個(gè)是告訴你,微信可以玩游戲!另一個(gè)使命,就是探索游戲
到底應(yīng)該怎么接入微信?在之后所有設(shè)置盈利點(diǎn)的游戲前,如果沒有這樣一款產(chǎn)品做試水,做比較,微信的產(chǎn)品體驗(yàn)就不好比較出來,到底是提供簡單直接的游戲來提高微信的體驗(yàn)度,還是以復(fù)制騰訊PC端游戲的成功去盈利,這些通過大數(shù)據(jù)后臺都能一一得到驗(yàn)證。
那么,誠然從現(xiàn)在的結(jié)果看,微信上安裝游戲給大家玩,并不會影響大家對微信產(chǎn)品的體驗(yàn)情況,從接入消除類游戲那一刻開始,微信游戲就不斷冒出來,當(dāng)然,這是要有計(jì)劃和有步驟的進(jìn)行。
為什么微信的第一款手游是“打飛機(jī)”
王滔表示,騰訊也沒有做過手游,那么作為保守為主的騰訊,最開始是要把風(fēng)險(xiǎn)降到最低(包括讓原來的工作室開發(fā)),移植端游成功的游戲是最適合的,這里本身就有很多粉絲用戶可以移植,保證了成功率。“像最開始為什么上消除類的游戲,其實(shí)就是為了擁有更廣泛的需求,就是為了培養(yǎng)微信和手Q上用戶玩游戲的習(xí)慣,這是一個(gè)戰(zhàn)略布局,要把手機(jī)用戶開始定位一款輕松,老少咸宜,最大用戶群的平臺?!?/span>
加上擁有3億用戶的微信最大的優(yōu)勢是它天然的社交關(guān)系,能夠激發(fā)用戶之間的相互推廣,提升用戶黏度,非常適合培養(yǎng)大家的游戲習(xí)慣,那么微信就慢慢被培養(yǎng)成一個(gè)游戲平臺。
數(shù)據(jù)分析下的立項(xiàng)預(yù)估
當(dāng)知道微信是要成為游戲平臺的,后面推出的游戲就不會一味的全民級,因?yàn)檫@需要不斷的洗刷用戶,風(fēng)險(xiǎn)無疑增大,那騰訊還是要通過滿足各用戶的需求而去進(jìn)行培養(yǎng)?!巴ㄟ^數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),用戶那么多年來的偏好我們都清楚,而且都有定量化,其實(shí)就是很清楚我們的用戶對應(yīng)哪一類品類他游戲的意愿最高?!睆亩诹㈨?xiàng)前做出預(yù)估。
“當(dāng)大盤子起來后,就會是進(jìn)一步細(xì)分市場,越往后量級越小,像酷跑這類游戲是全民級的,他是以億為單位的,但到后面游戲需求會進(jìn)一步細(xì)化,《炫斗》這類ARPG游戲,包括角色扮演的,就不再是這樣,可能這個(gè)細(xì)分市場就是百萬為單位,那這樣的市場人群的口味在哪里,就必須要用到數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),才能更好去立項(xiàng)?!蓖跆先缡钦f。
他舉例像針對兒童喜好的洛克王國這樣的游戲開發(fā)工作室,還有最近上的全民小鎮(zhèn),都是針對年輕點(diǎn)的用戶,放到去年上線就很不適合。從大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果看,6至14歲的這批人群,去年對智能手機(jī)滲透率還不高,騰訊大數(shù)據(jù)在六一推出的關(guān)于兒童的數(shù)據(jù)報(bào)告則顯示,已經(jīng)超過了70%這個(gè)年齡段的用戶,市場已經(jīng)成熟,可在去年這個(gè)時(shí)候,只有一半人,切入平臺后游戲反而會成劣勢。
王滔同時(shí)表示,騰訊3億多用戶遠(yuǎn)沒有到天花板,肯定還有往上走的空間,“我覺得做到5,6億玩家都是有可能的,這塊騰訊想著怎么去拓展他們,那就引入一些知名的IP,比如《糖果粉碎》和《智龍迷城》,這些游戲在全球范圍都有極大的用戶群,也是全民級的游戲。畢竟游戲都有生命周期,在手游上更短一些。”而之前推出的《愛消除》,他的生命周期開始平緩甚至往下走的趨勢,騰訊也會在之后選擇好的節(jié)點(diǎn)推出新品,以滿足用戶的需求才能保證微信的活躍度。
這些,都是騰訊把微信當(dāng)游戲平臺布局的戰(zhàn)略。
怎樣通過數(shù)據(jù)分析進(jìn)行預(yù)警與挽留
當(dāng)然,要提高平臺活躍,首先得是游戲活躍。大數(shù)據(jù)除了前期的立項(xiàng)支持,也會更多的著力在運(yùn)營方面。
王滔提到,現(xiàn)在游戲公司把周留存做到40%算很好了,但即便如此,仍然是有超過一半的用戶流失掉了,騰訊最關(guān)心的還是如何讓用戶成為玩家,要做培養(yǎng)。
騰訊在這塊的思路是什么呢?因?yàn)轵v訊已經(jīng)有海量的用戶,做的就不會是其他公司那樣的拉新,而更多的心思是放在留住用戶,讓他不斷的玩游戲?!?天都沒打開你的游戲,但卻沒有卸載,這時(shí)候很危險(xiǎn)了,必須有動作,要抓緊做挽留的營銷策略,像額外的補(bǔ)助,回到游戲贈送禮包、登陸有獎等,不管一切方法,一定要讓他們回來?!?/span>
而在做挽留前,有個(gè)更重要的點(diǎn)是,如何知道你要挽留的是誰?王滔認(rèn)為,大數(shù)據(jù)在游戲運(yùn)營方面的利好就是做預(yù)測,預(yù)警?!膀v訊以前做CF,DNF的用戶流失,包括黃鉆,QQ會員方面有很多的積累,就是能分析出現(xiàn)在玩游戲的用戶里誰最有可能兩周以后流失。”當(dāng)中涉及到用戶在游戲里的時(shí)長、點(diǎn)擊哪個(gè)按鈕的頻率、他現(xiàn)在的等級、他的失敗次數(shù)等等。
當(dāng)你在海量的用戶樣本下,最終發(fā)現(xiàn)用戶放棄一款游戲有兩個(gè)最主要的點(diǎn):挫折感和孤獨(dú)感。
“如果你玩游戲,在競技場打不過去是最痛苦的,反復(fù)的挫折感就會導(dǎo)致你離開游戲,我們就要及時(shí)給他一點(diǎn)道具,或者副本更容易通過,而孤獨(dú)感則體現(xiàn)在好友數(shù)上,簡單來說就是與好友互動的次數(shù),好友越多就越不容易離開,所以騰訊好友里有公會,好友,每天互動下還能進(jìn)行交流,互送體力值,相互邀請,相互競爭等等?!笨偟膩碚f還是要用戶更加活躍,讓用戶感受到和伙伴們一起會更有機(jī)會通關(guān),這點(diǎn)非常關(guān)鍵。
而在付費(fèi)方面,王滔直言最有效的形式就讓他們產(chǎn)生付費(fèi)沖動?!澳憧次ㄆ窌呐阅膫€(gè)不是被限時(shí)帶動的,告訴你商品還剩下幾件,要不要搶?所以限時(shí)搶購最有效,手游是娛樂消費(fèi),也是缺少沖動消費(fèi)的,加入限定晚上9點(diǎn)到10點(diǎn)登陸多送一個(gè)禮包,用推送的方法彈窗,你覺得他會不會沖?這和端游時(shí)期告訴他什么日期有活動哪個(gè)效果好,不言自明。”
精確的營銷是為提升用戶體驗(yàn)
為什么會有像騰訊全民飛機(jī)大戰(zhàn)和滴滴打車形成營銷的聯(lián)動,這樣的聯(lián)動是很多的,看到很多人群是關(guān)聯(lián)的,把這些數(shù)據(jù)分散在各個(gè)終端關(guān)聯(lián)起來,這種關(guān)聯(lián)下產(chǎn)生出更多有趣的體驗(yàn),所以說白了,大數(shù)據(jù)其實(shí)很多情況下就是提升用戶的體驗(yàn),減少騷擾。
就像做廣告,能清楚的看到你用戶對哪類廣告最有興趣,那就給他配備怎樣的促銷。“大數(shù)據(jù)的核心都是在做推薦,你看很多視頻網(wǎng)絡(luò)里的推薦,其實(shí)就是預(yù)測你喜歡的東西,知道他的愛好后,自然能提升他的體驗(yàn),游戲也是一樣的。”
國外用戶體驗(yàn)做的好的像facebook,google,哪個(gè)不是具有精準(zhǔn)的用戶分析,像facebook,他的原生廣告是轉(zhuǎn)化率最高的。
王滔表示,“做廣告,做推薦,做游戲都是一樣的,以前的話,大數(shù)據(jù)更多應(yīng)用在電商和廣告領(lǐng)域,游戲在大數(shù)據(jù)這塊一直用的不多,有很大的提升空間,我覺得現(xiàn)在會越來越重視,現(xiàn)在大家慢慢很多大數(shù)據(jù)的人才和資源開始嫁接游戲的時(shí)候,就能發(fā)揮很大的作用,相信未來的數(shù)據(jù)對游戲是質(zhì)的變化。”
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