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如何通過數(shù)據(jù)來分析用戶與產(chǎn)品的關(guān)系
2016-08-11
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如何通過數(shù)據(jù)來分析用戶與產(chǎn)品的關(guān)系

在互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的今天,各類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品層出不窮。從一開始做好一些特定功能滿足用戶的特定需求,到現(xiàn)在分析用戶行為、提高用戶體驗,我們做了很多也經(jīng)過了很多,而我們的目的只有一個,那就是讓更多的用戶使用我們的產(chǎn)品。

這其中的用戶行為分析、用戶粘性,是我們做產(chǎn)品的人最關(guān)注的事情,因為這關(guān)系到我們的產(chǎn)品最終能夠成什么樣子?那我們需要如何做用戶行為分析?怎么做才能讓用戶始終使用你的產(chǎn)品呢?又該如何通過數(shù)據(jù)來分析用戶與產(chǎn)品的關(guān)系呢?

1、數(shù)據(jù)與產(chǎn)品的關(guān)系

數(shù)據(jù)這么多,各類數(shù)據(jù)的表達(dá)不一樣,具體應(yīng)該如何處理?有人說:“產(chǎn)品初期,活動為輔,處理數(shù)據(jù)在于穩(wěn)定?!庇腥苏f:“產(chǎn)品中期,活動為主,處理數(shù)據(jù)在于調(diào)控。”有人說:“產(chǎn)品末期,活動為核,處理數(shù)據(jù)在于激勵?!边€有人說:“處理產(chǎn)品數(shù)據(jù)要先四步走!”

第1步:看整體數(shù)據(jù),主要看整體數(shù)據(jù)有何異常,以及哪些數(shù)據(jù)的趨勢較好。例如,整體數(shù)據(jù),游戲人數(shù)穩(wěn)定,月收入對比極端。

第2步:看細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)。例如,細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù),游戲新增用戶和流失活躍付費用戶成正比,新增用戶不付費,大R流失嚴(yán)重。

第3步:結(jié)合數(shù)據(jù)分析。例如,分析數(shù)據(jù),付費玩家為什么流失?沒有付費競爭?還是付費后達(dá)到游戲金字塔頂端失去樂趣?

第4步:根據(jù)數(shù)據(jù)行動。例如,更新版本,開展玩家召回活動,換量…。

2、培養(yǎng)數(shù)據(jù)的商業(yè)敏感性

最近看了某工作室高層頻繁辭職,項目組陸續(xù)被裁,各大獵頭忙著搶人的新聞,最近又和HR交談,得知現(xiàn)在某網(wǎng)的簡歷已經(jīng)漲到15塊錢一份。初步看來,沒什么關(guān)聯(lián),細(xì)細(xì)品味,關(guān)聯(lián)又很大,如果將思維轉(zhuǎn)換,則又是另一種景象……

以智聯(lián)為例,網(wǎng)站主要看注冊量,及硬廣或守株待兔式的套路,HR買簡歷去智聯(lián),不一定能拿到中意的簡歷。而獵頭可謂是聞風(fēng)而動,往往主動行動,掌握了大部分的高質(zhì)量簡歷,不僅省了錢,也拿到了好的資源,把握市場動向,培養(yǎng)商業(yè)敏感性,將此原則代入到游戲中不難發(fā)現(xiàn),若一款MMO游戲的用戶大量流失,而作為另一款MMO產(chǎn)品運營的你能提前敏感的嗅到這縷商業(yè)氣息嗎?如果不能,則用戶重返渠道(其他游戲),那你無疑只能繼續(xù)守株待兔,懇求渠道施舍流量,這無疑是失敗的。

當(dāng)然,我們無法從別人后臺調(diào)取數(shù)據(jù),那么一般從哪里看其他游戲的數(shù)據(jù)走向呢?看競品論壇,游戲更新力度,看論壇用戶活躍度,都能看出一絲端倪,然后深入接觸用戶,一切自然水落石出,至于如何拉攏用戶,自然是因人而異。

3、培養(yǎng)數(shù)據(jù)的衍生敏感性

如果市場上的牙刷銷量增加了,你能感覺到牙膏的銷量也會增加嗎?如果放在互聯(lián)網(wǎng)市場,不難看出一個很悲觀的事實,牙刷銷量增加,一夜之間,白玉牙刷,象牙牙刷,卡通牙刷,瑪瑙牙刷等等產(chǎn)品一夜崛起,最后通貨膨脹,大家都沒得做。

我主要表達(dá)的是數(shù)據(jù)的衍生敏感性,例如一件稀有裝備從100元漲到200元,那么產(chǎn)出稀有裝備的副本或特殊地圖的進(jìn)場道具也會從10元漲到20元。道具上漲,玩家的充值力度就得加大,玩家充值力度加大,ARPU值隨之提升,如何最大化的提升arpu值。從產(chǎn)品層面來說,加大充值活動力度,調(diào)整裝備產(chǎn)出概率,抓住用戶需求,投其所好,實現(xiàn)利益最大化,而不是裝備增值,便增加多種裝備,這樣只會適得其反。

4、換位思考看數(shù)據(jù)

有些CP選渠道,會很重視流量這個東西,無論產(chǎn)品怎樣,只要渠道流量好,便一個勁地上渠道,鋪推廣,搞營銷…。

流量這東西,講究的是適不適合,渠道流量再多,那也不是你的,即使是你的,那也不是你一個人的,換個角度思考,從渠道的角度看產(chǎn)品,渠道看產(chǎn)品,看轉(zhuǎn)化,看付費,看留存,知根知底,數(shù)據(jù)這東西是雙向的,只不過彼此看的角度不同,你若真想要量,至少得用產(chǎn)品數(shù)據(jù)交換渠道數(shù)據(jù)。

換個角度來說,若產(chǎn)品的各類數(shù)據(jù)較高,最好摸清楚用戶是從那個渠道來的,主要貢獻(xiàn)的用戶群體是誰?這樣一來,產(chǎn)品設(shè)計可以更傾向用戶喜好,這樣投其所好的行為是提升轉(zhuǎn)換率的一種好方法。

5、用戶行為數(shù)據(jù)如何提高用戶粘性

數(shù)據(jù)本身是客觀的,但被解讀出來的數(shù)據(jù)一定是主觀的。那么我們要如何使用這些數(shù)據(jù)為我所用呢?

(1)、通過各項數(shù)據(jù)展示網(wǎng)站運營情況,調(diào)整網(wǎng)站的運營策略。

(2)、通過用戶操作的習(xí)慣,進(jìn)行分析優(yōu)化產(chǎn)品功能,讓用戶用的更舒心即用戶體驗。

(3)、通過關(guān)聯(lián)分析,拓展產(chǎn)品,挖掘產(chǎn)品價值(最大化的釋放用戶欲望或需求)即運營推廣、用戶體驗、個性化挖掘。

6、用商業(yè)思維看行為數(shù)據(jù)

行為數(shù)據(jù),即用戶行為占有率,例如活躍度,留存率,付費率……

商業(yè)思維,即利益分析,例如用戶周期價值,用戶可挖掘價值的探索性……

例如,兩個公會沖突,游戲內(nèi)打得火熱,公會成員拼活躍,比等級,公會會長拼裝備,比充值,兩方打得火熱,不死不休,無論是在線還是充值都達(dá)到了一個可觀的水平。作為運營,你怎么辦?如果你什么也不做,在那里偷偷樂呵,并且沾沾自喜,筆者讀過一本書,書里說過一句話:“坐著就是為了等死!”如果你不信,次月兩個公會和好,或者一個公會被趕出游戲,后悔也晚了。

“你想坐著等死嗎?”如果不想,就得學(xué)會用商業(yè)思維看待行為數(shù)據(jù)。例如,這兩個幫會的競爭平臺有哪些?論壇?貼吧?哪些人在活躍,哪些人在付費?影響他們的人是誰?他們是否還有可繼續(xù)發(fā)掘價值?如何平衡這種關(guān)系?皮球效應(yīng)很重要,壓得越狠,彈得越高,什么都不管,只會越彈越低,歸于平靜。

目前游戲較為常見的就是托這種催化劑,的確,托是起到了一定作用,但是治標(biāo)不治本,如果用商業(yè)思維去思考,以天涯貼吧為例,話題已經(jīng)存在,真實的用戶已經(jīng)存在,那么口碑營銷是很容易實現(xiàn)的,通過原有用戶的話題,吸引潛在用戶,帶來更多的商業(yè)利益。通過對用戶習(xí)慣(例如:愛湊熱鬧)和人性弱點(例如:地位越高,越好面子)的把控,制造一場營銷,此類營銷效果顯著,最重要的是不要錢!

很簡單的一次用戶行為,很常見的用戶行為數(shù)據(jù),換個角度分析,或許就是一場商業(yè)營銷!

7、通過數(shù)據(jù)看用戶與產(chǎn)品關(guān)系

很多人對固定的數(shù)據(jù)很看重,并形成了一套標(biāo)榜,無數(shù)人逐條核對,衡量自己的產(chǎn)品好壞,無數(shù)運營以此核對,衡量運營的成功與否,如果你僅僅是為了KPI,那你是成功的,如果你還想做的更高,那這是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

用戶與產(chǎn)品關(guān)系,多數(shù)人還定義在用戶定位、產(chǎn)品定位上,再深入進(jìn)去,就是一套的核心數(shù)據(jù)考核,運營流程…。

數(shù)據(jù)、用戶、產(chǎn)品。三者形成一種三角關(guān)系,可以探索的方面太多太多,例如:一個用戶在線5分鐘,一個用戶在線10分鐘,他們有什么不同?如果將10分鐘定義為活躍用戶,5分鐘用戶和10分鐘用戶的在線目標(biāo)在哪?什么等級段的用戶在什么時間段留存多少時間?這些很雜,也很容易被忽略。

再舉個例子,同一時間內(nèi),若某用戶一次性購買兩個寶石,他是算一次性購買?還是重復(fù)購買?不要小看此類數(shù)據(jù),用戶單次購買和分次購買直接決定用戶的需求量,同樣的數(shù)量面前,區(qū)間價值很大!

最后換個行業(yè)思考,編劇行業(yè)對劇本有一個定義,劇本只有5分鐘!這個5分鐘說的不是電影周期,而是你只有5分鐘去打動你的用戶,若五分鐘不行,用戶便會失去耐性。游戲也是一樣,回到開頭所說,一個用戶在線5分鐘,一個用戶在線10分鐘,他們的區(qū)別不僅僅在于時間的差別,更在于產(chǎn)品的時間粘性,以此為例,若開場動畫很精美,進(jìn)入游戲畫面也很贊,用戶用10分鐘去沉迷于此,是很容易的情況,若開場的新手引導(dǎo)繁瑣拖拉,則引導(dǎo)5分鐘也無法支持。

數(shù)據(jù)很多,也很雜,他們彼此形成一張關(guān)系網(wǎng),觸一發(fā)而動全身。至于具體如何理解,不同的人有不同的領(lǐng)悟,只能說一句:“數(shù)據(jù)很重要!重要的不是他的算法多么準(zhǔn)確,而是要告訴我們,接下來,該怎么做?”

8、數(shù)據(jù)帶來的沖擊實質(zhì)是思維的變化

大數(shù)據(jù)時代對我們的生活,以及與世界交流的方式都提出了挑戰(zhàn)。而這種生活方式的改變是源于思維上的變化,最驚人的是,社會需要放棄它對因果關(guān)系的渴求,而僅需關(guān)注相關(guān)關(guān)系。也就是說只需要知道是什么,而不需要知道為什么。

初聽起來也許覺得作者太過于絕對,而且很大程度上挑戰(zhàn)了我們一貫固有的思維模式,但是大數(shù)據(jù)時代的特性充分闡釋并告訴我們?yōu)槭裁船F(xiàn)在的“大數(shù)據(jù)”應(yīng)該是這樣。而我們可能關(guān)心的部分,又為何不那么重要,或者需要等待更久去實現(xiàn)。

比如以美國的民航業(yè)為例,美國民航的正點率非常高,它是如何做到的呢?原來美國交通部開放了全美航班起飛、到達(dá)、延誤的數(shù)據(jù),這當(dāng)然是海量的。公布之后,有人就利用這些數(shù)據(jù)開發(fā)了一個航班延誤時間的分析系統(tǒng),并向全社會免費開放。

通過這個可視化的軟件,任何人都清楚地看到:晚點最少是哪個航空公司,晚點最多的是哪個航空公司,一般晚點多少時間;在各個航線上,哪個晚點最多,哪個晚點最少,哪個正點率最高,它把這些排列出來,一目了然。如此,人們并不需要知道這當(dāng)中的基于數(shù)學(xué)模型而建立的大量換算,只需要享受這一便利即可。

事實上,大數(shù)據(jù)在生活當(dāng)中的應(yīng)用已經(jīng)遍地開花,我也曾列舉了上百個例子,如喬布斯通過大數(shù)據(jù)輔助癌癥治療,通過智能手機(jī)上的應(yīng)用程序來監(jiān)測病人的身體顫動,甚至如丹麥癌癥協(xié)會通過大數(shù)據(jù)來研究手機(jī)使用是否致癌,還有微軟這樣的公司來分析病患的再入住率等。

在實際生活中,金融行業(yè)也是通過大數(shù)據(jù)來鑒別個人的信用風(fēng)險,快遞領(lǐng)域通過數(shù)據(jù)來確定行駛路線,減少等候時間,商場通過大數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品之間的關(guān)聯(lián),比如最近大家在探討的為什么避孕套和口香糖要放到收銀臺附近。大數(shù)據(jù)時代,一切的一切都存在著可能,而這一切的改變我們也正在體驗之中。

通過數(shù)據(jù)看用戶與產(chǎn)品關(guān)系,通過數(shù)據(jù)發(fā)現(xiàn)問題,通過用戶整理問題,通過產(chǎn)品解決問題,這不僅僅涉及到運營,更涉及到策劃,美術(shù)等各個部門,畢竟產(chǎn)品不是上線就交給運營了,一個團(tuán)隊,團(tuán)結(jié)合作才是重點!


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