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游戲產(chǎn)品如何進(jìn)行數(shù)據(jù)分析?
2016-07-26
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游戲產(chǎn)品如何進(jìn)行數(shù)據(jù)分析?

首先,介紹下什么是AARRR模型。AARRR是Acquisition、Activation、Retention、Revenue、Refer,這五個(gè)單詞的縮寫,分別對應(yīng)一款產(chǎn)品生命周期中的5個(gè)重要的環(huán)節(jié):獲取用戶、提高活躍度、提高用戶留存率、獲取收入、自傳播五個(gè)環(huán)節(jié)。不僅適用于游戲,也適用于工具。下面我們來簡單講解一下AARRR模型中每個(gè)環(huán)節(jié)關(guān)注的重要數(shù)據(jù)指標(biāo)。

(1) 獲取用戶(Acquisition)

任何產(chǎn)品上線運(yùn)營都會面臨這一環(huán)節(jié),新增用戶量和CPA(cost per action)是這個(gè)階段的主要指標(biāo)。這兩個(gè)指標(biāo)和很多因素有關(guān)系,比如產(chǎn)品本身的目標(biāo)用戶群的大小、市場宣傳、廣告投放、產(chǎn)品是否有IP、產(chǎn)品名字、產(chǎn)品Icon和介紹、安裝包大小等等很多因素有關(guān)系?,F(xiàn)在移動游戲獲取用戶,主要通過各應(yīng)用渠道和AppStore獲得。移動游戲從各應(yīng)用渠道獲得用戶多少的主要因素,是流量變現(xiàn)能力強(qiáng)弱,但是這個(gè)怎么理解呢?國內(nèi)的各應(yīng)用市場如應(yīng)用寶、百度手機(jī)助手、360手機(jī)助手等等,廣告資源和榜位都是依據(jù)流量賺錢的能力來的。比如說,相同的位置,如果放其它的游戲一天能帶來50萬收入,如果放我們的游戲一天能帶來60萬的收入,大家認(rèn)為各渠道會放誰家的游戲呢?各應(yīng)用渠道本質(zhì)還是在經(jīng)營流量,盈利能力強(qiáng)就會從各應(yīng)用市場獲得更多的用戶。AppStore榜位會比較客觀和公正一點(diǎn),而且分幾個(gè)榜單,付費(fèi)榜、免費(fèi)榜、暢銷榜。各有不同的指標(biāo)來決定榜位。

(2) 提高活躍度(Activation)

衡量用戶的活躍度會有如下數(shù)據(jù)標(biāo)準(zhǔn):DAU(日活躍度)、MAU(月活躍度)、使用時(shí)長、啟動次數(shù)、峰值在線人數(shù)等,其中DAU、MAU這兩個(gè)數(shù)據(jù)基本上說明了應(yīng)用當(dāng)前的用戶規(guī)模大小。用戶的活躍度也很重要,因?yàn)橛脩艋钴S的時(shí)候才能貢獻(xiàn)收入。給大家講一個(gè)真實(shí)的例子,2014年比較火的某款游戲,老板天天關(guān)注的數(shù)據(jù)指標(biāo)就是DAU,說只要DAU大約百萬我就能睡安穩(wěn)覺,其實(shí)是有道理的,用戶在,收入不管通過什么活動,新的消費(fèi)等刺激下都能來。

(3) 提高留存率(Retention)

留存反應(yīng)了用戶的粘性和忠誠度,我們會統(tǒng)計(jì)各種留存、次日留存、七日留存、雙周留存、月留存等。這個(gè)是我們在內(nèi)部測試和外部小量測試階段的重點(diǎn)關(guān)注指標(biāo),后面會重點(diǎn)介紹這個(gè)留存率。

(4) 獲取收入(Revenue)

這個(gè)環(huán)節(jié),要統(tǒng)計(jì)的指標(biāo)有付費(fèi)率、ARPU、ARPPU、消耗率、LTV等。反應(yīng)用戶的付費(fèi)轉(zhuǎn)化和付費(fèi)能力等,我們會按照各渠道和推廣活動去統(tǒng)計(jì)這個(gè),可以檢出不同渠道和推廣活動的用戶質(zhì)量,這個(gè)后面會重點(diǎn)介紹下LTV的計(jì)算。

(5) 自傳播(Reter)

自傳播這塊,暫時(shí)不太會去計(jì)算反應(yīng)病毒傳播能力的K因子,關(guān)注的比較多的是自然新增量,就是除廣告投入帶來用戶外的新增量。對于要想打造爆款產(chǎn)品這個(gè)K因子太重要了。

下面,我們看下AARRR模型的應(yīng)用,從各應(yīng)用渠道是如何應(yīng)用它來選擇好的產(chǎn)品的。

S級是指特級,91比較看中自然新增、7日和15日留存、15天LTV即單個(gè)在15天內(nèi)的收入貢獻(xiàn)和月付費(fèi)率,基本包含了AARRR模型各環(huán)節(jié)的指標(biāo)。

PP助手比較看中推廣注冊,這個(gè)反應(yīng)吸量的能力和注冊轉(zhuǎn)化率、次日留存和七天留存、月付費(fèi)率、登陸ARPU,也基本包含了AARRR模型各環(huán)節(jié)的指標(biāo)。

360A級數(shù)據(jù)指標(biāo),比較看中注冊轉(zhuǎn)化率和留存率,其實(shí)也是有道理的。注冊轉(zhuǎn)化率反應(yīng)了流量的利用率,留存率反應(yīng)了用戶對產(chǎn)品的喜愛和忠誠度,有這個(gè)何愁收入不好呢?

下面著重介紹下留存率指標(biāo)。

留存率大家比較熟悉,工作中也用的比較多,現(xiàn)在給大家介紹下新增留存率曲線。它的生成就是把各時(shí)間的留存率連接成一條曲線,新增留存率曲線是留存率的一種綜合。

大家看到新增留存率曲線的價(jià)值了么?產(chǎn)品早期不太好估算LTV,我們工作中更多的是用多少天的LTV。用來核算廣告投放的ROI,但是LT常用到。

LT,用戶生命周期,我們每個(gè)季度都需要重新計(jì)算,因?yàn)槭鞘杖氪_認(rèn)的一個(gè)重要參數(shù),因?yàn)槭杖胄枰凑盏谰哳愋瓦M(jìn)行分?jǐn)?,LT真實(shí)的計(jì)算會比這個(gè)復(fù)雜的多。大家可以理解下LT的基本的定義,不一定要會算。另外記住“新增留存率曲線的面積等于LT”,所以留存非常重要。

AARRR模型和留存率、LTV指標(biāo)的介紹就介紹到這里,下面有四個(gè)思考題,大家一起討論下。

思考題1:某產(chǎn)品活躍10%,周活躍70%,大家覺得是否靠譜?

答:是不靠譜的,因?yàn)槿栈钴S10%,周活躍70%,用戶會在一周內(nèi)重復(fù)活躍的情況。所以假如日活躍是10%,周活躍肯定小于70%。

思考題2: 鎖屏應(yīng)用安裝4000-5000萬,日活躍200萬左右,是否靠譜?

答:鎖屏應(yīng)用就是屏幕解鎖,主要Android上比較多這種應(yīng)用。大多數(shù)的用戶不可能一天不使用手機(jī)吧,所以鎖屏應(yīng)用,它的日活躍定是比較高的,現(xiàn)在只有5%左右,所以答案肯定是不靠譜,要么安裝量是虛的,要么用戶卸載的比較多。才會導(dǎo)致幾千萬的安裝鎖屏應(yīng)用只有200萬左右的活躍。

思考題3:要做爆款應(yīng)用比如臉萌、足跡、小咖秀等,從AARRR模型來看,需要什么樣的數(shù)據(jù)指標(biāo)?

答:主要是自傳播能力,K因子高,在短時(shí)間能大量的曝光,所以成了爆款,但是他們都有一個(gè)問題,就是留存不好。

思考題4:要做大規(guī)模用戶應(yīng)用比如Clean master、美圖秀秀、Go Launcher等,從AARRR模型來看,需要什么樣的數(shù)據(jù)指標(biāo)?

答:一個(gè)大成的產(chǎn)品,從數(shù)據(jù)看肯定是各方面都比較好,另外,大家有沒有看傅盛關(guān)于介紹戰(zhàn)略的文章,關(guān)鍵詞:預(yù)測、破局點(diǎn)、all in,all in的前提還是數(shù)據(jù)的計(jì)算。

——————————Q&A———————————-

Q1:詳解下思考問題4,需要哪些數(shù)據(jù)?為什么需要正常的數(shù)據(jù)特征?

A: 來簡單地說,單個(gè)LTV是否遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于CPA 。復(fù)雜點(diǎn)說,就是大眾,剛需,痛點(diǎn)、高頻,后面對于的數(shù)據(jù)比較好。

Q2:我們這個(gè)Ap是不是比較極端,我們是運(yùn)營商的手機(jī)營業(yè)廳,到月底用戶登錄的就比較多,平時(shí)就很少,平均下來日幾個(gè)點(diǎn),但月60、70%,是不是可以說工具類的各種緯度活躍量都不是很客觀?

A:這個(gè)問題說的不是很清楚,不同的產(chǎn)品類型會有不一樣的數(shù)據(jù)特征,這個(gè)是和業(yè)務(wù)相關(guān)的,比如你說的營業(yè)廳的應(yīng)用,就會存在日活躍很低,月活躍因?yàn)樵碌陀玫谋容^多,月活躍比較高的情況。

Q3:剛剛您介紹了渠道的游戲評級標(biāo)準(zhǔn),想了解下游戲CP有渠道評級標(biāo)準(zhǔn)嗎?指標(biāo)是什么呢?

A:CP對于各渠道是比較熟悉的,但是一般還沒有形成標(biāo)準(zhǔn),CP關(guān)注渠道的數(shù)據(jù)指標(biāo),主要是能導(dǎo)多少用戶量,付費(fèi)能力。

Q4:游戲?yàn)榱双@得渠道更好的資源位,自充是行業(yè)很常見的操作方式?

A:渠道評價(jià)游戲的標(biāo)準(zhǔn),不僅僅是收入,還有其它數(shù)據(jù)指標(biāo),所以自充值的影響也是一段時(shí)間的,所以不是很常有吧,但是聽過有游戲?yàn)榱诉M(jìn)入AppStore暢銷榜有自充值行為,識別這種行為,就看它的免費(fèi)榜和付費(fèi)榜是否一致。

Q5:我想問個(gè)問題,老師怎么計(jì)算流失周期的啊,然后一般可以利用流失數(shù)據(jù)來做產(chǎn)品的什么優(yōu)化?。坷蠋熃o他舉個(gè)例子說明吧 。

A:找出流失原因,一個(gè)一個(gè)解決了。 給你舉個(gè)例子吧,我們在以前的一款頁游,在用戶注冊和登錄的過程中,注冊轉(zhuǎn)化率比較低,我們就記錄每個(gè)步驟的轉(zhuǎn)化率,找到轉(zhuǎn)化率比較低的位置,發(fā)現(xiàn)那個(gè)步驟的資源比較大,在用戶網(wǎng)絡(luò)情況不好的情況下,下載比較慢,導(dǎo)致用戶直接關(guān)閉了。這個(gè)還是需要具體的問題,具體分析。

Q6:還有個(gè)問題,老師游戲運(yùn)營是怎么針對用戶進(jìn)行分層運(yùn)營的?

A:游戲用戶,有RMB和非RMB玩家。RMB玩家又分大R和小R。運(yùn)營活動,肯定會有相同的,也有針對性的。


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