
日新登用戶數(shù)(Daily New Users,DNU):每日注冊(cè)并登錄游戲的用戶數(shù)。
解決問題:
*渠道貢獻(xiàn)的新用戶份額情況;
*宏觀走勢(shì),是否需要進(jìn)行投放;
*是否存在渠道作弊行為。
備注:
*周新登用戶數(shù)為本周7天日新登用戶數(shù)累計(jì)之和;
*月新登用戶數(shù)計(jì)算同上;
*根據(jù)需要,可細(xì)分為自然增長(zhǎng)用戶(非推廣期)和推廣用戶(推廣期)。
日一次會(huì)話用戶數(shù)(Daily One Session Users,DOSU):一次會(huì)話用戶,即新登用戶中只有一次會(huì)話,且會(huì)話時(shí)長(zhǎng)低于規(guī)定閾值。
解決問題:
*推廣渠道是否有刷量作弊行為;
*渠道推廣質(zhì)量是否合格;
*用戶導(dǎo)入是否存在障礙點(diǎn),如:網(wǎng)絡(luò)狀況、加載時(shí)間等。
備注:
*周一次會(huì)話用戶數(shù)為本周7天日一次會(huì)話用戶數(shù)累計(jì)之和;
*月一次會(huì)話用戶數(shù)計(jì)算同上;
*游戲引導(dǎo)設(shè)計(jì)分析點(diǎn)之一;
*DOSU有助于評(píng)估新登用戶質(zhì)量,進(jìn)一步分析則需要定義活躍用戶的月一次會(huì)話用戶數(shù)。
用戶獲取成本(Customer Acquisition Cost,CAC)=推廣成本/有效新登用戶
解決問題:
*獲取有效新登用戶的成本是多少;
*如何選擇正確的渠道優(yōu)化投放;
*渠道推廣成本是多少。
備注:
*CAC計(jì)算要根據(jù)渠道來進(jìn)行細(xì)分。
日活躍用戶數(shù)(Daily Active Users,DAU):每日登錄過游戲的用戶數(shù)
解決問題:
*游戲的核心用戶規(guī)模是多少;
*游戲產(chǎn)品周期變化趨勢(shì)衡量;
*游戲產(chǎn)品老用戶流失與活躍情況;
*渠道活躍用戶生存周期;
*游戲產(chǎn)品的粘性如何(與MAU結(jié)合)。
備注:
DAU對(duì)于核心用戶規(guī)模的衡量需要謹(jǐn)慎對(duì)待新登用戶和回流用戶在DAU中的變化情況,具體需要依據(jù)詳細(xì)的DAU細(xì)分才能夠了解用戶規(guī)模和質(zhì)量。
周活躍用戶數(shù)(Weekly Active Users,WAU):截止當(dāng)日,最近一周(含當(dāng)日的7天)登錄過游戲的用戶數(shù),一般按照自然周進(jìn)行計(jì)算。
解決問題:
*游戲的周期用戶規(guī)模是多少;
*游戲產(chǎn)品周期性(每周)變化趨勢(shì)衡量。
備注:
WAU按照周作為一個(gè)周期來分析用戶規(guī)模,利于在不同活躍用戶規(guī)模的維度上發(fā)現(xiàn)問題和掌握游戲用戶規(guī)模的波動(dòng)。
月活躍用戶數(shù)(Monthly Active Users,MAU):截止當(dāng)日,最近一個(gè)月(含當(dāng)日的30天)登錄過游戲的用戶數(shù),一般按照自然月計(jì)算。
解決問題:
*游戲的總體用戶規(guī)模是多少;
*游戲產(chǎn)品用戶規(guī)模穩(wěn)定性;
*推廣效果評(píng)估;
*游戲產(chǎn)品的粘性如何(與DAU結(jié)合)。
備注:
*MAU層級(jí)的用戶規(guī)模變化相對(duì)較小,能夠表現(xiàn)用戶規(guī)模的穩(wěn)定性,但某個(gè)時(shí)期的推廣和版本更新對(duì)MAU的影響也可能比較明顯;
*此外游戲生命周期處于不同時(shí)期,MAU的變化和穩(wěn)定性也是不同的。
日參與次數(shù)(Daily Engagement Count,DEC):用戶對(duì)移動(dòng)游戲的使用記為一次參與,即日參與次數(shù)就是用戶每日對(duì)游戲的參與總次數(shù)。
解決問題:
*衡量用戶粘性(日平均參與次數(shù));
*什么渠道,什么用戶參與頻率較高;
*用戶對(duì)產(chǎn)品參與頻率是什么樣的。
備注:
*一般建議30秒內(nèi)重復(fù)開啟記錄為一次完整使用,不單獨(dú)計(jì)量;
*周參與次數(shù)為用戶一周對(duì)游戲的參與總量;
*月參與次數(shù)同上;
*日平均參與次數(shù):該日平均每用戶參與游戲次數(shù)。
計(jì)算公式:日參與次數(shù)/日參與用戶數(shù);
*通過對(duì)不同參與次數(shù)的分布分析,可幫助分析版本更新影響,推廣渠道刺激。
日均使用時(shí)長(zhǎng)(Daily Avg.Online Time,DAOT/AT):活躍用戶平均每日在線時(shí)長(zhǎng)。即:日總在線時(shí)長(zhǎng)/日活躍用戶數(shù)。一般的精略計(jì)算公司:AT=ACU*24/DAU
解決問題:
*用戶的游戲參與度如何;
*產(chǎn)品質(zhì)量把控指標(biāo):
*渠道質(zhì)量如何;
*與單次使用時(shí)長(zhǎng)結(jié)合分析留存和流失問題;
*用戶持續(xù)游戲能力如何。
備注:
*平均單次使用時(shí)長(zhǎng):一定時(shí)間內(nèi),用戶平均每次游戲使用的多長(zhǎng)時(shí)間=時(shí)間內(nèi)用戶總使用時(shí)長(zhǎng)/參與次數(shù);
*幫助分析作弊行為,版本粘性和效果;
*根據(jù)需要,可以觀察用戶每周,雙周,月的平均使用時(shí)長(zhǎng)情況,了解游戲的粘性。
用戶活躍度(DAU/MAU)
percentage(from rainbowgrp.co.uk)
解決問題:
*用戶的游戲參與度如何;
*游戲人氣是否增長(zhǎng)、衰退、穩(wěn)定;
*用戶活躍天數(shù)如何。
備注:
DAU/MAU理論不低于0.2,0.2*30=6天,即用戶登錄次數(shù)不少于6天。
用戶留存(Users Retention):統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi),新登用戶在隨后不同時(shí)期的登錄使用情況。
次日留存率(Day 1 Retention Ratio):日新登用戶在次日(不含首次登錄當(dāng)天)登錄的用戶數(shù)占新登用戶比例。
三日留存率(Day 3 Retention Ratio):日新登用戶在第三日(不含首次登錄當(dāng)天)登錄用戶數(shù)占新登用戶比例。
七日留存率(Day 7 Retention Ratio):日新登用戶在第七日(不含首次登錄當(dāng)天)登錄用戶數(shù)占新登用戶比例。
月留存率(Day 30 Retention Ratio):日新登用戶在第三十日(不含首次登錄當(dāng)天)登錄用戶數(shù)占新登用戶比例。
留存率需要進(jìn)行長(zhǎng)期跟蹤,根據(jù)需要可設(shè)定30日、60日或者90日。
解決問題:
*用戶對(duì)于游戲的適應(yīng)性如何;
*評(píng)估渠道用戶質(zhì)量;
*投放渠道效果評(píng)估;
*用戶對(duì)于游戲的粘性如何;
*新登用戶什么時(shí)期流失會(huì)加劇。
備注:
*留存率一定意義上代表了新登用戶對(duì)游戲的滿意度;
*關(guān)注留存率的同時(shí)需要關(guān)注用戶流失節(jié)點(diǎn);
*留存率的統(tǒng)計(jì)和計(jì)算也可以按照自然周和自然月進(jìn)行分析,例如上周新登用戶在隨后幾周的留存情況分析;
*次日留存率代表了游戲滿意度,主要反映游戲初期新手對(duì)于游戲引導(dǎo)和玩法的適應(yīng)性。
用戶流失(Users Churn):統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi),用戶在不同時(shí)期離開游戲的情況。
日流失率(Day 1 Churn Ratio):統(tǒng)計(jì)日登錄游戲,但隨后七日示登錄游戲的用戶占統(tǒng)計(jì)日活躍用戶比例,此定義按需求可延長(zhǎng)觀測(cè)長(zhǎng)度,見備注;
周流失率(Day 7 Churn Ratio):上周登錄過游戲,但本周未登錄游戲的用戶占上周周活躍用戶比例;
月流失率(Day 30 Churn Ratio):上個(gè)月登錄過游戲,但本月示登錄過游戲的用戶占上個(gè)月月活躍用戶比例。
解決問題:
*活躍用戶的生命周期是多少;
*哪一個(gè)渠道的流失率比較高;
*拉動(dòng)收入的運(yùn)營(yíng)手段,版本更新對(duì)于用戶的流失影響是多大;
*什么時(shí)期的流失率比較高。
備注:
*流失率+留存率不等于100%,此處留存率遵循上文定義標(biāo)準(zhǔn);
*日流失率的定義可發(fā)根據(jù)需求進(jìn)行調(diào)整,比如統(tǒng)計(jì)當(dāng)日登錄游戲,但隨后14日或者30日未登錄游戲的用戶數(shù);
*流失率在游戲進(jìn)入穩(wěn)定期是值得關(guān)注的,穩(wěn)定期的活躍和收入都比較理想,如果流失率波動(dòng)較大,就需要引起警惕。需要仔細(xì)關(guān)注是哪一部分用戶離開了游戲,流失率作為一個(gè)風(fēng)向標(biāo),具有預(yù)警作用。
目前移動(dòng)游戲創(chuàng)造收入有三種形態(tài):
*付費(fèi)下載
*應(yīng)用內(nèi)廣告
*應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)
此處重新點(diǎn)考慮第三種情況進(jìn)行指標(biāo)定義,以下描述不分開描述充值和消費(fèi),僅以付費(fèi)統(tǒng)稱。
月付費(fèi)率(Monthly Payment Ratio,MPR):統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi),付費(fèi)用戶占活躍用戶的比例。一般以月計(jì)。計(jì)算公司:MPR=APA/MAU 其中APA為月付費(fèi)用戶數(shù)(見下文)
解決問題:
*游戲產(chǎn)品的付費(fèi)引導(dǎo)是否合理;
*用戶付費(fèi)傾向與意愿(需結(jié)合首次付費(fèi)功能、道具、等級(jí),整體分析);
*付費(fèi)轉(zhuǎn)化是否達(dá)到預(yù)期效果。
備注:
*MPR包含歷史付費(fèi)用戶在統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi)再次付費(fèi)的用戶以及在統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi)新轉(zhuǎn)化的付費(fèi)用戶;
*MPR的高低并不一定代表游戲付費(fèi)用戶的增加或者減少;
*游戲類型的不同,相應(yīng)的MPR表現(xiàn)也是不同的。
活躍付費(fèi)用戶數(shù)(Active Payment Account,APA):統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi),成功付費(fèi)的用戶數(shù)。一般以月計(jì)。如果按月進(jìn)行計(jì)算,則有以下關(guān)系:APA=MAU*MPR 其中MAU為月活躍用戶數(shù),MPR為月付費(fèi)率。
解決問題:
*游戲產(chǎn)品的付費(fèi)用戶規(guī)模如何;
*APA如何構(gòu)成?如鯨魚用戶、海豚用戶、小魚用戶的比例;
*付費(fèi)用戶的整體穩(wěn)定性如何。
備注:
*APA包含歷史付費(fèi)用戶在統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi)再次付費(fèi)的用戶以及在統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi)新轉(zhuǎn)化為付費(fèi)的用戶;
*APA根據(jù)需求可細(xì)分為充值活躍用戶和消費(fèi)活躍用戶。
平均每用戶收入(Average Revenue per Uers,ARPU):統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi),活躍用戶對(duì)游戲產(chǎn)生的平均收入。 一般以月計(jì)。
ARPU=收益/玩家數(shù)
月ARPU=收益/MAU
計(jì)算方式:游戲總收入除以游戲的總活躍用戶數(shù),一般按照月來計(jì)算,即ARPU=月總收入/月活躍用戶數(shù)(MAU)
解決問題:
*不同渠道獲取的用戶質(zhì)量如何;
*游戲收益貢獻(xiàn)如何;
*游戲活躍用戶與人均貢獻(xiàn)的關(guān)系;
*游戲人增收益水平如何。
備注:
*嚴(yán)格定義的ARPU不同于國(guó)內(nèi)認(rèn)識(shí)的ARPU,國(guó)內(nèi)ARPU=總收入/付費(fèi)用戶數(shù);
*ARPU用于產(chǎn)品定位初期不同規(guī)模下的收入預(yù)估。
平均每付費(fèi)用戶收入(Average Revenue per Paying User,ARPPU):統(tǒng)計(jì)時(shí)間區(qū)間內(nèi),付費(fèi)用戶對(duì)游戲產(chǎn)生的平均瘕入。一般以月計(jì)。
ARPPU=收益/付費(fèi)用戶數(shù)
月ARPPU=收益/APA
解決問題:
*游戲付費(fèi)用戶平均的付費(fèi)水平如何;
*付費(fèi)用戶整體的付費(fèi)趨勢(shì)如何;
*對(duì)鯨魚用戶的分析。
備注:
*ARPPU容易受到鯨魚用戶、小魚用戶的影響,分析時(shí)需謹(jǐn)慎;
*ARPPU與APA、MPR等結(jié)合可對(duì)付費(fèi)用戶的留存情況,特定付費(fèi)群體的流失進(jìn)行深度分析,保證付費(fèi)質(zhì)量和規(guī)模。
生命周期價(jià)值(Life Time Value,LTV)
生命周期(Life Time):一個(gè)用戶從第一次參與游戲,到最后一次參與游戲之間的時(shí)間,一般計(jì)算平均值。
生命周期價(jià)值:用戶在生命周期內(nèi)為該游戲創(chuàng)造的收入總計(jì)??梢钥闯墒且粋€(gè)長(zhǎng)期累計(jì)的ARPU值。
計(jì)算方式:對(duì)每個(gè)用戶的平均LTV計(jì)算如下:
LTV=ARPU*LT(按月計(jì)平均生命周期)
其中LT為L(zhǎng)ife Time,即生命周期,按照月統(tǒng)計(jì),也就是玩家留存在游戲中的平均月的數(shù)量。
例如,一款游戲的ARPU=2元,LT=5,那么LTV=2*5=10元。
解決問題:
*用戶在游戲中會(huì)待多久;
*用戶對(duì)于游戲的貢獻(xiàn)價(jià)值是多少;
*用戶群與渠道的利潤(rùn)貢獻(xiàn)如何(LTV>CAC)。
備注:
*ARPU遵循嚴(yán)格的定義術(shù)語(yǔ),即總收入/總活躍用戶數(shù);
*LTV是針對(duì)活躍用戶的計(jì)算,沒有付費(fèi)與非付費(fèi)用戶之分。
以下指標(biāo)僅為移動(dòng)游戲指標(biāo)具有代表性的部分,在實(shí)際分析過程中,根據(jù)分析維度,可以進(jìn)行指標(biāo)的深入展開,比如收入分析部分可以加入回流用戶貢獻(xiàn)、持續(xù)付費(fèi)用戶貢獻(xiàn)、付費(fèi)留存用戶、付費(fèi)用戶流失率、二次付費(fèi)分析、用戶付費(fèi)周期轉(zhuǎn)化等等。
另外部分常用指標(biāo)未詳細(xì)說明,此處僅列出部分說明:
PCU(Peak Concurrent Users):最高同時(shí)在線玩家人數(shù)
ACU(Average Concurrent Users):平均同時(shí)在線玩家人數(shù)
New Users Converstion Rate:新用戶轉(zhuǎn)化率(可根據(jù)渠道進(jìn)行劃分) Clicks->Install->Register->Login
K-Factor:K因子
K-Factor=感染率*轉(zhuǎn)化率
轉(zhuǎn)化率:當(dāng)感染后轉(zhuǎn)化為新用戶的比率。
感染率:每個(gè)用戶發(fā)送的邀請(qǐng)數(shù)量,一般取平均值。
若K>1,游戲用戶群通過自傳播增長(zhǎng)較快;
若K<1,游戲用戶群到達(dá)一定規(guī)模后就會(huì)停止通過自傳播增長(zhǎng)。
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