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游戲價(jià)值和數(shù)據(jù)分析新思路
2016-01-10
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游戲價(jià)值和數(shù)據(jù)分析新思路

本文為昆侖游戲內(nèi)部對(duì)于游戲價(jià)值和數(shù)據(jù)分析的思路。

三種基本行為的定義

1、注入,所有的增加游戲生命的行為,游戲生命是游戲?qū)τ谕婕业木駜r(jià)值。

2、支取,用游戲生命換取玩家的時(shí)間,精力和金錢(qián)的行為。

3、交換,游戲生命在游戲內(nèi)部轉(zhuǎn)換,類似投資的行為。

一般從業(yè)者多少都會(huì)從他們自己的角度感受到游戲生命的存在,當(dāng)他們說(shuō)到“游戲品質(zhì)”這個(gè)詞匯,或者是“綠色游戲生態(tài)”這個(gè)概念的時(shí)候。

但這些想法以前無(wú)法成為一個(gè)完整的體系,各種思索還處在孤立無(wú)援,懵懂無(wú)知的階段。

游戲生命論,旨在將模糊的感覺(jué)歸于清晰,將感性認(rèn)識(shí)歸于理性,將對(duì)過(guò)往經(jīng)驗(yàn)的總結(jié)轉(zhuǎn)變?yōu)槟苤笇?dǎo)今后工作的實(shí)實(shí)在在的東西。它并不超越任何一款游戲的創(chuàng)作,而是通過(guò)悉心觀察后得出的規(guī)律性總結(jié)。

將游戲比喻為生命,不是為了抒情。而是因?yàn)橐牢铱矗瑑烧叩臍v程極其相似,尤其是在死亡那個(gè)階段。以生命,這個(gè)人類最為熟悉的事物作為比喻,能更簡(jiǎn)單直白地表達(dá)觀點(diǎn)。

第一章:游戲的價(jià)值

對(duì)于游戲的價(jià)值,《快樂(lè)之道》說(shuō)得很詳細(xì),在此不再贅述。游戲給人提供了多種積極意義,這些意義通過(guò)體驗(yàn)產(chǎn)生,當(dāng)意義實(shí)現(xiàn)之后,體驗(yàn)本身就會(huì)衰減,直到玩家認(rèn)為已經(jīng)足夠了。這種衰減過(guò)程是不可抗拒的,它是人類賴以適應(yīng)環(huán)境的核心機(jī)制,任何試圖改變它的努力都將徒勞無(wú)功,這個(gè)規(guī)律也是游戲生命論的基本根據(jù)之一。

游戲提供的價(jià)值一般是精神上的,模式的學(xué)習(xí),技巧的學(xué)習(xí),提升感,社交練習(xí)等等,這些精神意義是游戲價(jià)值的本源。多肽恰到好處地發(fā)揮它的反饋機(jī)制,于是一個(gè)流產(chǎn)生了,它促使人沉迷于游戲。

但同時(shí)另一個(gè)負(fù)反饋機(jī)制也會(huì)產(chǎn)生,就像我們吃多了糖會(huì)膩一樣,它告訴感官,我已經(jīng)完全掌握了模式、升級(jí)也不過(guò)如此而已、我該和游戲里的情人見(jiàn)面了……由此,游戲向?qū)τ谶@個(gè)人的價(jià)值瀕臨枯竭,而眾多的類似歷程,匯聚成了游戲的生命的本質(zhì)。也正是因?yàn)槿绱?,游戲生命和人的生命如此相近?

我將游戲的一生劃分為兩個(gè)過(guò)程,孕育和死亡。

孕育的時(shí)候,我們應(yīng)當(dāng)竭盡所能地為游戲注入生命,只有真正給玩家產(chǎn)生精神價(jià)值的東西才是生命??上У氖?,國(guó)內(nèi)從業(yè)者大多數(shù)的時(shí)候做的并不是這個(gè)。

死亡的過(guò)程,也是收獲的過(guò)程。我們收獲的實(shí)際上就是游戲生命在消亡的過(guò)程中散發(fā)的能量。游戲到底具有多少生命,孕育的時(shí)候并沒(méi)有人知道,反而是死亡的過(guò)程,才真正昭示出游戲在孕育的過(guò)程中到底積累了多少生命。

以下,生命,價(jià)值,勢(shì),指的都是游戲生命,只是在不同的情景用不同的稱謂習(xí)慣而已。

生命,當(dāng)使用比喻的時(shí)候,會(huì)用到生命這個(gè)詞。

價(jià)值,大多數(shù)時(shí)候都會(huì)用這個(gè)詞,便于理解的普遍意義。

勢(shì),當(dāng)我考慮游戲生命的轉(zhuǎn)化為其他價(jià)值的時(shí)候會(huì)使用勢(shì)這個(gè)概念。

我不喜歡用“游戲品質(zhì)”這個(gè)詞,這個(gè)詞說(shuō)起來(lái)令人傷心。

第二章:我們究竟在賣什么

當(dāng)有人說(shuō)“我們賣升級(jí)道具,非常好賣”,“我們游戲里一件道具,升滿要1萬(wàn)元”。你是否思考過(guò),為什么一小段數(shù)據(jù)具有如此價(jià)值,他們賣的真的是那些道具嗎?

那為什么我們不直接設(shè)計(jì)一個(gè)只賣各種收費(fèi)道具的游戲呢。以前我們對(duì)于價(jià)值的思考很模糊,將收費(fèi)和游戲品質(zhì)獨(dú)立開(kāi)來(lái)思考。

我傾向于用經(jīng)濟(jì)的角度比喻這個(gè)問(wèn)題。如果單獨(dú)考慮游戲本體,它就像一個(gè)金本位制體系,收費(fèi)道具(對(duì)于有些游戲來(lái)說(shuō)是服務(wù))是一種游戲價(jià)值的帶面額貨幣,而他們所依賴的黃金,就是游戲價(jià)值。每一個(gè)“道具貨幣”的背后所代表的就是一小份游戲價(jià)值,每當(dāng)我們?cè)霭l(fā)一個(gè)“道具貨幣”,市面上的所有“道具貨幣”的面額都在減少,雖然這種減少不是在瞬間發(fā)生的,但早晚會(huì)浮動(dòng)到理論水平。不同的“道具貨幣”的面額是不同的,所以更新更好的“道具貨幣”具有明顯的貶值效應(yīng)。

所以我們不可能將過(guò)量收費(fèi)道具建立在相對(duì)弱小的游戲價(jià)值之上,因?yàn)橥ㄟ^(guò)類似價(jià)值發(fā)現(xiàn)等一系列的機(jī)制,它們的不對(duì)稱終將反饋到游戲的收益上,更嚴(yán)重的,請(qǐng)參考抗戰(zhàn)時(shí)期發(fā)金圓券的例子。根據(jù)這種不對(duì)稱的程度,這個(gè)價(jià)值發(fā)現(xiàn)的過(guò)程周期也會(huì)不同。

而“道具貨幣”發(fā)放不飽和,則也會(huì)通過(guò)游戲的其他良好數(shù)據(jù)等,內(nèi)部轉(zhuǎn)化為其他類型的游戲,如果“貨幣”過(guò)少,游戲價(jià)值過(guò)飽和,則是對(duì)游戲價(jià)值的浪費(fèi)。

我認(rèn)為“道具貨幣”存在三種狀態(tài),過(guò)飽和,不飽和和饑渴。

過(guò)飽和和不飽和的臨界點(diǎn)是,“道具貨幣”的發(fā)行量是否超出玩家的預(yù)期容忍,如果超出則會(huì)動(dòng)搖玩家對(duì)“道具貨幣”的信心,給玩家的心理體驗(yàn)蒙上陰影,從而直接削弱游戲價(jià)值。

不飽和和饑渴的臨界點(diǎn)是,“道具貨幣”的發(fā)行是否遠(yuǎn)未滿足玩家的心理體驗(yàn),增發(fā)“道具貨幣”是否能夠明顯提高玩家的心理體驗(yàn)。

在不飽和的狀態(tài)下,都是健康的。

簡(jiǎn)單地以為,發(fā)“道具貨幣”就是抽取游戲生命的過(guò)程。游戲的壽命和“道具貨幣”地發(fā)放量成反比。游戲的一生就是一條反比的函數(shù)圖像。

那么我們應(yīng)該追求的就是這個(gè)函數(shù)圖像和兩個(gè)坐標(biāo)軸之間所圍起來(lái)的這塊收益的最大化。

也可以用另一種內(nèi)外關(guān)聯(lián)的匯率的角度去想象,RMB和游戲內(nèi)的等值品是兩個(gè)國(guó)家的兩種貨幣,此時(shí)則能用各種平價(jià)理論去計(jì)算它們之間的匯率。購(gòu)買(mǎi)力平價(jià)理論因?yàn)闋砍兜诫p方貨幣的價(jià)值計(jì)算,也就是沒(méi)有一套事先就能客觀計(jì)算游戲價(jià)值的評(píng)價(jià)體系,所以也難以直接用它提供的方式去計(jì)算。

其實(shí)怎么看,道理是一樣的,本章是為了將原本懵懵懂懂的游戲品質(zhì)和收費(fèi)的關(guān)系用一個(gè)更為理性的方法去解釋。雖然游戲價(jià)值本身是難以事先估價(jià)的,但我們可以假設(shè)每個(gè)游戲必定有那樣一個(gè)固定值存在,只是因?yàn)橹饔^偏差,我們很難事先估計(jì)。隨后的章節(jié)可能會(huì)幫助你更準(zhǔn)確地去估計(jì)這個(gè)值。

第三章:兩個(gè)世界的聯(lián)系

把之前的想法說(shuō)得更加抽象的話,其實(shí)是兩個(gè)世界之間的抽象價(jià)值兌換。

為了便于說(shuō)明,這里將現(xiàn)實(shí)世界比喻為A世界,將游戲世界比喻為B世界。

于是,假設(shè)有那么幾個(gè)原則:

1,我們要獲取A世界的利益,就必須先投入屬于A世界的東西。一般指廠商投入的成本和增值期望。

2,玩家要獲取B世界的利益,就必須先投入屬于B世界的東西。一般指時(shí)間,精力和RMB

3,當(dāng)我們要取得想要的X世界的利益,必須拿出屬于X世界的代價(jià)去交換。

4,交換是不等價(jià)的,但必然要付出代價(jià)。

如果交換必須要在同一世界才能完成,為什么會(huì)產(chǎn)生A世界和B世界的交換呢?這里需要糾正一個(gè)概念,價(jià)值是先產(chǎn)生,然后再出現(xiàn)交換的。首先因?yàn)楣蛡蜿P(guān)系,RMB的價(jià)值被注入B世界,然后又出于第一章里說(shuō)的原理,產(chǎn)生了游戲的價(jià)值。任何一處價(jià)值產(chǎn)生后,就形成了”勢(shì)“,就像電勢(shì),水勢(shì)一樣,勢(shì)的存在加上渠道就形成了流動(dòng),流動(dòng)就是交換。所以注入的商業(yè)目標(biāo)是產(chǎn)生勢(shì),而不是交換本身。

第四章:孕育,如何注入價(jià)值

價(jià)值不是由游戲開(kāi)發(fā)產(chǎn)生的,而是由人的欲望產(chǎn)生的。

mmo里主要提供的快感是數(shù)值提升型快感,但由于所有游戲都提供,玩家已具有明顯的抗體,所以這類型快感很容易衰減。

有些人很富有,他們殺人以實(shí)踐自己的意義,他們獲得了社會(huì)型快感(這不是數(shù)值提升型快感)。

有些人很喜歡美術(shù)風(fēng)格,他們希望看到更后面的怪物,他們獲得了審美型快感。

有些人找到了喜歡的異性玩家,他們獲得了性心理型快感。

有些人真的非常非常無(wú)聊,他們對(duì)于快感的要求門(mén)檻非常低。

這里引發(fā)了一個(gè)重要原則,對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),價(jià)值不可能創(chuàng)造,只可能發(fā)掘。

雖然看似價(jià)值的主動(dòng)權(quán)完全掌握在玩家手里,但我們也應(yīng)該清楚,統(tǒng)計(jì)意義上的人是多么的盲目。大多數(shù)人的欲望大同小異,各種心理學(xué)流派早有論述。

而我們應(yīng)該做的是,盡量觸及更多的欲望,而不是在一個(gè)欲望上堆砌更多的內(nèi)容(也有業(yè)者稱其為追求)。

事實(shí)上,人的欲望是我們所能提供價(jià)值的上限,一旦在某個(gè)欲望上提供了過(guò)分的內(nèi)容,則毫無(wú)益處,反而會(huì)促進(jìn)感官的衰減,縮短游戲的生命。

另一個(gè)需要注意的是,按照各種分層心理需求的理論,觀察一下的話,越低級(jí)的需求,驅(qū)動(dòng)力越大。

關(guān)于價(jià)值的另外一個(gè)要點(diǎn),價(jià)值對(duì)應(yīng)心理需求的點(diǎn)要廣,否則容易引起重復(fù)。越接近的價(jià)值之間越會(huì)抵消價(jià)值的作用,這是因?yàn)橛旧淼乃p,都是因?yàn)槿藢?duì)外界刺激的抵抗力。

心理需求的分類有很多層次,除了馬洛斯分層之外(雖然我覺(jué)得馬洛斯分層還是太保護(hù)人的自尊),其下還能分為很多層次,比如審美需求,也可分為聽(tīng)覺(jué)需求和視覺(jué)需求等。所有的分層理論都是一種解釋,真正要了解這些心理需求的微妙,就需要刀鋒一般的思維,冷酷的剖析自己內(nèi)心才能領(lǐng)悟。

通常來(lái)說(shuō),我們通過(guò)雇傭人力來(lái)給游戲增值,馬克思說(shuō)的話,應(yīng)該就是資本的增值吧~

當(dāng)然,每個(gè)人的注入能力是不同的,性價(jià)比也不同,不過(guò)這就扯遠(yuǎn)了。

我不打算說(shuō)項(xiàng)目管理,這方面我超弱的,就不說(shuō)出來(lái)讓大家恥笑了。

第五章:借來(lái)的價(jià)值

價(jià)值不只是在游戲制造過(guò)程中創(chuàng)造出來(lái)的,很重要很重要的一部分,是由游戲的設(shè)想而決定的。

比如你如果使用了三國(guó)這樣的歷史,你就能獲得這段歷史的價(jià)值,相應(yīng)的,如果你山寨了某個(gè)動(dòng)漫,盜版了某首歌曲,模仿了某個(gè)形象。

這些都能給游戲增加價(jià)值。

需要注意的一點(diǎn)是,這部分價(jià)值也是由欲望產(chǎn)生,它們的本質(zhì)也是人的心理活動(dòng),所以它們也受到感官衰減的制約,所有如果三國(guó)題材已經(jīng)滿天飛了,那也許就需要另找一個(gè)題材去做了。

還有一種被廣泛注意,但幾乎沒(méi)有被利用的價(jià)值,互動(dòng)的價(jià)值。

隨著各種社交網(wǎng)站類型的迅速崛起,很多做游戲的人也想分一杯羹。我的看法是,幾乎沒(méi)有什么可能,應(yīng)該做互動(dòng)比游戲做得好的東西太多,差距也太大。如果一個(gè)人具有被互動(dòng)的潛質(zhì),他也不會(huì)選擇你的游戲。游戲的內(nèi)容對(duì)于互動(dòng)來(lái)說(shuō)是一種濃墨重彩的玷污。做游戲的人也不善于做互動(dòng)。社交網(wǎng)站的革命是人作為節(jié)點(diǎn)被活化的過(guò)程,也是信息試圖擺脫渠道向往自由的過(guò)程。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),一成不變、毫無(wú)進(jìn)步的傳統(tǒng)游戲毫無(wú)效仿的可能。

比如師徒系統(tǒng),你只有將游戲價(jià)值白白丟進(jìn)去,很難有相匹配的匯報(bào)。

最后,我認(rèn)為給游戲起名是個(gè)很重要的工作,千萬(wàn)不要再開(kāi)發(fā)中后期再去想游戲名字。起名的階段是思維最活躍的階段,比開(kāi)發(fā)過(guò)程中的任何一刻都更活躍,也更容易抓住最初的一份價(jià)值。不要把起名的責(zé)職交給別人,因?yàn)閯e人不可能明白你想要做一個(gè)什么游戲。

第六章:如何選擇游戲系統(tǒng)

游戲系統(tǒng)這個(gè)問(wèn)題極其晦澀,仿佛他只存在于一些經(jīng)驗(yàn)豐富,手段老道的從業(yè)者的意識(shí)里。就像我們向深山老僧請(qǐng)教生死之道一般。

當(dāng)我初出茅廬的時(shí)候,也喜歡問(wèn)那些老人們,我該如何設(shè)計(jì)系統(tǒng),哪些才是適合的。但答案從未令我滿意,就是搭積木,就是從其他游戲抄,至于抄得是否成功就是一場(chǎng)賭博,仿佛游戲就是由這些不可靠的賭博行為堆砌出來(lái)的。

現(xiàn)在我略有頭緒。

首先,那些雞肋系統(tǒng)是有害的,它在消耗著游戲的生命,它讓玩家失去期待,游戲的“勢(shì)”在流失,如果你在這些雞肋系統(tǒng)里還投入了獎(jiǎng)勵(lì)的話,那你的損失將會(huì)更大,你在將其他部分產(chǎn)生的游戲價(jià)值一并銷毀!你還傻乎乎地認(rèn)為,“我說(shuō)就是獎(jiǎng)勵(lì)不夠的問(wèn)題吧,你看,現(xiàn)在這個(gè)系統(tǒng)玩的人多起來(lái)了”。不要以為所有食之無(wú)味的東西都棄之可惜,那很有可能在自掘墳?zāi)埂?

既然連最終數(shù)據(jù)都無(wú)法反映系統(tǒng)的真實(shí)價(jià)值,那該怎么辦呢?《建筑的永恒之道》說(shuō),道存在于每個(gè)人的內(nèi)心(但這并不說(shuō)明每個(gè)人都能意識(shí)到)。我們無(wú)法評(píng)價(jià)一個(gè)系統(tǒng)是否給人帶來(lái)心靈上的愉悅,因?yàn)樽臃囚~(yú)。我們只能親身體驗(yàn),然后期待感同身受的奇跡會(huì)發(fā)生。嗯,移情是一個(gè)通常手段,即使你沒(méi)看過(guò)這篇文章,你也必然用過(guò)移情的手法來(lái)處理所有需要設(shè)身處地才能想象的情境。但是這同時(shí)也代表著,你在用自己的內(nèi)心來(lái)代表統(tǒng)計(jì)意義上的玩家,這也非常不靠譜。話說(shuō)到這里也沒(méi)辦法了,這就是心性,而且一個(gè)人的心性,在這輩子,甚至從染色體結(jié)合開(kāi)始就很難再有改變。

但是游戲系統(tǒng)選擇也并非那么主觀。理性地看,盡管我們對(duì)同一刺激的反應(yīng)程度不同,也就是對(duì)同一系統(tǒng)的心理打分不同。但請(qǐng)先假設(shè)不同人之間的情況并不存在很夸張的區(qū)別。那么事情就比較好解釋,我們應(yīng)該關(guān)注各種不同的心理需求(或許更應(yīng)該關(guān)注那些非主流的,因?yàn)橹髁鞯哪切┬枨竽阒灰蛶讉€(gè)主流的游戲策劃就行了),尤其是那些細(xì)膩的,通常不常在游戲里被注意到的心理需求,還有那些通常被當(dāng)作運(yùn)營(yíng)需求去理解的需求,比如對(duì)女仆系統(tǒng)的訴求等等,還有就是注意自身和所在團(tuán)隊(duì)的特長(zhǎng),這些價(jià)值往往是獨(dú)特的,風(fēng)格鮮明并且是易于挖掘的。需求可以很低級(jí),比如對(duì)聲音畫(huà)面刺激的需求,對(duì)NPC穿黑絲的需求,也可以很高級(jí),比如戲劇沖突引發(fā)的靈魂顫栗。通常來(lái)說(shuō),在同一實(shí)現(xiàn)能力上,越低級(jí)的需求力量越大。

第七章:支取的方式及其代價(jià)

支取的參考很大程度上建立在你對(duì)游戲價(jià)值的評(píng)估之上。

重要之處在于,將玩家的時(shí)間和精力都應(yīng)當(dāng)作是一種支取。傳統(tǒng)上,我們認(rèn)為玩家玩游戲是對(duì)游戲的一種索取行為,我認(rèn)為玩家索取的從來(lái)不是能以時(shí)間來(lái)丈量的游戲內(nèi)容,玩家索取的只有一樣?xùn)|西,樂(lè)趣。廣義上樂(lè)趣有很多種,恐怖游戲里的緊張,打怪升級(jí)游戲里的提升體驗(yàn),Hgame里的high都可以理解為一種樂(lè)趣。精神價(jià)值才是他們真正關(guān)心的,而玩游戲所花費(fèi)的時(shí)間精力是他們付出的代價(jià)。玩游戲的過(guò)程可以片面地看作是玩家期望-付出-獲得樂(lè)趣的一個(gè)過(guò)程。

玩家樂(lè)趣花時(shí)間在里面,不能說(shuō)我們給他提供了消磨時(shí)間這種服務(wù),就算我們說(shuō)“我很喜歡仙劍,我在鎖妖塔里轉(zhuǎn)了半個(gè)月”,也應(yīng)該理解成,我因?yàn)橄矚g這款游戲帶來(lái)的樂(lè)趣,而在里面花了時(shí)間,而不是這款游戲的樂(lè)趣在于花時(shí)間。就算是點(diǎn)卡游戲,我們也應(yīng)該認(rèn)為點(diǎn)卡和時(shí)間都是玩家為了獲得樂(lè)趣而付出的雙重代價(jià),如果說(shuō)“玩家購(gòu)買(mǎi)了游戲時(shí)間”,那就回到了那個(gè)悖論“我們做個(gè)有計(jì)時(shí)游戲就可以了”。

如果沒(méi)有相應(yīng)樂(lè)趣回報(bào),花時(shí)間這件事本身是令人沮喪的,沒(méi)有產(chǎn)生樂(lè)趣的時(shí)間對(duì)游戲生命來(lái)說(shuō),是致命的損耗,也是品質(zhì)低下的游戲的常見(jiàn)死亡主因。

接下去,我們說(shuō)到RMB,那是玩家能夠付出的另一種代價(jià)。有很多策劃喜歡對(duì)怎么變著法兒收費(fèi)而津津樂(lè)道,甚至稱其為收費(fèi)玩法。我認(rèn)為這是件很具中國(guó)特色的事情。我不否認(rèn)在中國(guó)各行各業(yè)都具有這種略帶詐騙性的潛規(guī)則,而且收益頗豐,但我個(gè)人不推薦。這是關(guān)于游戲策劃德操的事,借鑒即可,若是專于此道,必不能作出其他有意義的事情來(lái)。

第八章:我們所不明白的交換

如果你能把支取想象成抽血,那么請(qǐng)把交換理解成輸血。

交換很難,就像投資一樣需要高超的技巧。而且很多時(shí)候,當(dāng)你做出了交換這件事情,你根本無(wú)法得知是贏還是虧。如第六章所述,交換是件很具風(fēng)險(xiǎn)的事情,極有可能賠了夫人又折兵。

如第二章所述,我們?cè)谟螒蚶锼芗挠璧囊磺歇?jiǎng)勵(lì)都是代表著一小部分游戲價(jià)值的面額貨幣。當(dāng)我們利用其中一些貨幣去帶動(dòng)另一些的時(shí)候,就發(fā)生了俗稱羊毛出在羊身上的事情,由于我們的數(shù)據(jù)分析都是獨(dú)立核算的,你不知道這次投資是物有所值還是泥牛入海。我們當(dāng)然希望被輸血的那個(gè)能夠自己產(chǎn)生造血機(jī)制,但是誰(shuí)知道呢。游戲價(jià)值看不見(jiàn)摸不著,大多數(shù)有游戲價(jià)值的東西不會(huì)印刷貨幣,大多數(shù)印刷貨幣的東西本身沒(méi)有游戲價(jià)值。所以可怕的景象經(jīng)常出現(xiàn),那些尚有生命力的部分被成堆的吸血系統(tǒng)拖死了。再加上系統(tǒng)設(shè)計(jì)者往往對(duì)自己設(shè)計(jì)的東西過(guò)分保護(hù),情況將更加復(fù)雜。

當(dāng)我們嘗試用獎(jiǎng)勵(lì)去拯救一個(gè)瀕臨死亡的系統(tǒng)時(shí)(無(wú)論是增發(fā)還是從其他地方挪用),實(shí)際上是拿著大把鈔票在一個(gè)垂死之人身上賭博,我不否認(rèn)歷史上有伯樂(lè)之能的能搭識(shí)一個(gè)末路英雄,但對(duì)于游戲這碼事,我一般不信邪。

既然連輸血后的數(shù)據(jù)表現(xiàn)都無(wú)法表現(xiàn)此次輸血是否成功,那么誰(shuí)能知道呢?我認(rèn)為那依然需要依靠第六章所說(shuō)到的人的天賦去判斷。如果你認(rèn)為一個(gè)系統(tǒng)具有生命力,只是因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)明顯低于其他生命力更差的部分而沒(méi)有得到該有的表現(xiàn),或者玩的人不夠無(wú)法引起某些效應(yīng),那么你可以去拯救它。但我認(rèn)為這種事很難發(fā)生,其一金子總會(huì)發(fā)光的,就算獎(jiǎng)勵(lì)不夠,也至少會(huì)有那么一批人反饋說(shuō)“這東西真不錯(cuò)”,其二,需要人氣、需要人數(shù)這種理由只存在于真正精妙的設(shè)計(jì)里,一般人根本無(wú)法企及。所以我推薦運(yùn)用馬太效應(yīng)的原則,“凡有的,還要加給他叫他多余;沒(méi)有的,連他所有的也要奪過(guò)來(lái)?!?

第九章:數(shù)據(jù)分析的新思路

在第八章,我稍微提及了主流數(shù)據(jù)分析里的錯(cuò)誤。其實(shí)數(shù)據(jù)分析的失敗比比皆是,十有八九。

其一,無(wú)論數(shù)據(jù)本身是多么的客觀,全面,正確,一旦經(jīng)過(guò)人的分析,必定已經(jīng)成為分析人的絕對(duì)主觀。很多哲學(xué)流派都說(shuō)到認(rèn)知的絕對(duì)主觀性,即使康德認(rèn)為還有部分真理是人天生便知曉的,但其中肯定不包括游戲數(shù)據(jù)。

其二,人們往往在復(fù)雜性面前表現(xiàn)地過(guò)分自傲,只剩下可憐的經(jīng)驗(yàn)判斷。我認(rèn)為越是微觀的分析,越?jīng)]有意義,尤其是分析中存在人類個(gè)體的心理等不可控因素時(shí),分析就成了天方夜譚。學(xué)過(guò)混沌學(xué)的人比較少,但至少應(yīng)該對(duì)復(fù)雜性保持必要的敬畏。

其三,不存在不用付出代價(jià)的事情,盡管等價(jià)交換并不存在,但是我們往往對(duì)將要付出的代價(jià)沒(méi)有一點(diǎn)警覺(jué)。大多數(shù)的看法片面,武斷(當(dāng)然可能同時(shí)言語(yǔ)上很能說(shuō)服別人),他們的無(wú)畏來(lái)自于無(wú)知。越是這樣,復(fù)雜性的湍流越會(huì)讓事情更糟。

進(jìn)行行之有效的數(shù)據(jù)分析的幾個(gè)原則:

其一,始終力求站在宏觀的立場(chǎng),避免觸及個(gè)別性。

其二,始終留更多的心眼在可能付出的代價(jià)上,當(dāng)代價(jià)過(guò)大,或者代價(jià)想不明白,應(yīng)該果斷放棄。

其三,不同游戲間某個(gè)共同領(lǐng)域的橫向?qū)Ρ然静豢煽?,因?yàn)槠渌蛩氐年P(guān)系影響太大,和自身歷史數(shù)據(jù)的對(duì)比相對(duì)可靠一些。

而最終,我認(rèn)為應(yīng)該使用游戲生命的觀點(diǎn)去分析數(shù)據(jù),盡管生命的多少難以丈量,但它是本源,它不會(huì)錯(cuò)誤,因?yàn)樗陨砭褪钦_。

當(dāng)我們分析某處得失的時(shí)候,應(yīng)該力求直接取得“這個(gè)部分是否吸引人”這樣的直接證據(jù),而不是“這個(gè)部分玩的人本月有提升”這樣的側(cè)面證據(jù),后者的原因很多,可能是用其他部分貢獻(xiàn)出的游戲生命燒出來(lái)的,也有可能是它已經(jīng)淪為一個(gè)逼迫玩家必須去做一回,但實(shí)際上除了那份獎(jiǎng)勵(lì),其它毫無(wú)知覺(jué)的愚蠢東西。(這種情況在加入公司政治的因素后會(huì)更加復(fù)雜)

如果直接證據(jù)難以獲得,那么就得計(jì)算在你施與某些生命的時(shí)候,其他部分失去了多少生命。如果你依靠增發(fā)的“貨幣”來(lái)拯救它,則能看游戲整體是否因?yàn)檫@一舉動(dòng)而好轉(zhuǎn),或者更糟。如果你從另一部分或幾個(gè)部分輸血來(lái)拯救它,你就得看被抽血的部分是否變得衰弱(當(dāng)然你也可以從整體角度來(lái)看好壞)。無(wú)論是哪種計(jì)算,都需要一個(gè)較長(zhǎng)的顯現(xiàn)期。這種計(jì)算方式聽(tīng)上去很扯淡,嗯,我也承認(rèn)很不實(shí)用。說(shuō)這種方法的目的只有一個(gè),告誡人們,當(dāng)你看到本月數(shù)據(jù)慘淡的時(shí)候,極有可能是因?yàn)槟闵显聦?duì)某個(gè)系統(tǒng)實(shí)施力挽狂瀾的拯救造成的。

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