
4問題告訴你 游戲數(shù)據(jù)分析師究竟是什么
關(guān)于游戲數(shù)據(jù)分析師一職位的一些看法,之前少有專門的文章深入介紹,不過在圈子內(nèi)大家也都會對這一職位有自己的看法,本人并非該領(lǐng)域的資深人士,只不過是這一方向上的踐行者而已,公司提供了一個較好的實(shí)踐平臺,加上最近在做這方面人才的招聘工作,感觸頗深,因此有了這篇對游戲數(shù)據(jù)分析師的淺薄看法。
由于我當(dāng)前是在做手游的數(shù)據(jù)分析工作,所以只是針對手游而論的,至于端游、頁游是不是可以以此類推,我不做解釋。在工作中,我比較喜歡用問問題的方式來激發(fā)自身的思考、以及推進(jìn)同事間的業(yè)務(wù)協(xié)作,那么仍然用這種方式來引出我的看法吧。
問題1:游戲數(shù)據(jù)分析師到底是做什么的?
大家可以在招聘網(wǎng)站上搜一下這個崗位,看下其職責(zé)描述,通常這些職責(zé)描述都是你未來的直接boss寫的,簡單總結(jié)一下這些boss對其下屬的工作期望是:
周期性(如每周/每月等)地總結(jié)過去一段時間業(yè)務(wù)的數(shù)據(jù)表現(xiàn),并作出好壞的原因分析,以及可能的未來數(shù)據(jù)表現(xiàn)與建議。
面向具體的業(yè)務(wù)場景,協(xié)助產(chǎn)品經(jīng)理或運(yùn)營經(jīng)理的工作,提供數(shù)據(jù)視角的閉合流實(shí)施方案,如針對手游運(yùn)營中的活動效果評估,數(shù)據(jù)分析師需要推進(jìn)指標(biāo)設(shè)定、程序埋點(diǎn)、數(shù)據(jù)集選取、指標(biāo)統(tǒng)計(jì)、結(jié)論分析、優(yōu)化方案的循環(huán)過程。
圍繞著核心業(yè)務(wù),構(gòu)建指標(biāo)體系和沉淀數(shù)據(jù)模型,并以平臺化的方式來固化,形成相對長期的軟性價值資產(chǎn),甚至其核心競爭力。
當(dāng)然這是直接Boss美感的期望,而骨感的現(xiàn)實(shí)總是與期望存在偏差,據(jù)我所實(shí)際了解身邊的那些數(shù)據(jù)分析師大部分主要是做第一部分的工作產(chǎn)出,部分會有第二部分的業(yè)務(wù)內(nèi)容,至于第三部分則是少之有少。
問題2:游戲數(shù)據(jù)分析師的價值是什么?如何衡量呢?
通常,數(shù)據(jù)分析師不像運(yùn)營經(jīng)理直接背產(chǎn)品的收入和用戶類的KPI指標(biāo)的,比如當(dāng)月度中游戲的活躍用戶數(shù)穩(wěn)中有升、收入還超出了預(yù)期,那么該運(yùn)營經(jīng)理的工作價值將獲得認(rèn)可。而對于數(shù)據(jù)分析師,他的價值如何體現(xiàn)呢?不妨將數(shù)據(jù)分析師提供的服務(wù)抽象為產(chǎn)品,那么我們需要界定該產(chǎn)品的用戶價值和商業(yè)價值;從上面的職責(zé)來看,該產(chǎn)品的用戶包括企業(yè)的管理者、產(chǎn)品經(jīng)理、運(yùn)營經(jīng)理以及其他任何用到數(shù)據(jù)分析師提供的直接數(shù)據(jù)方案的企業(yè)內(nèi)部成員。為用戶創(chuàng)造的價值即是為他們提供好的數(shù)據(jù)支持服務(wù)。
如果你提供的數(shù)據(jù)服務(wù)方案能夠很好地支持他們的決策場景、幫助他們準(zhǔn)確地做產(chǎn)品定位與快速迭代、推動他們的價值實(shí)現(xiàn),那么你的價值將會別認(rèn)可。至于如何衡量,如果一定要直接地量化指標(biāo),可以采用最直接的用戶滿意度(實(shí)施成本低);綜合過程和結(jié)果考評,更合理的是采用間接地產(chǎn)品數(shù)據(jù)指標(biāo)(與所支持的的產(chǎn)品掛鉤)+主觀的滿意度指標(biāo)(所支持對象的打分)方式。
在與各產(chǎn)品及運(yùn)營人員的溝通中,聽到最多的是:數(shù)據(jù)分析師主要就是做做報(bào)告,而且做的報(bào)告高大上,上面都是普適性的東西,對他們的工作沒什么用。這不是個例,應(yīng)該說是目前我們所面臨的通況,出現(xiàn)這種現(xiàn)象的根源和上面講到的導(dǎo)致大部分?jǐn)?shù)據(jù)分析師的實(shí)際工作內(nèi)容與期望有很大偏差的根源是相同的,后面會闡述起原因。
問題3:為什么要有這個職位?是否必須要設(shè)這么個職位?如果非必須,什么情況下才設(shè)該崗位呢?如何做出判斷呢?
出現(xiàn)專職數(shù)據(jù)分析師是社會專業(yè)化分工、主流產(chǎn)品思想、人性使然以及社會大環(huán)境綜合的產(chǎn)物。不是必須設(shè)這個崗位,視情況而定,以某真實(shí)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)情況為例說明,運(yùn)營經(jīng)理普遍文科出身,思維很發(fā)散,每周策劃活動的目標(biāo)寫著拉回流、促消費(fèi),活動結(jié)束了看看總?cè)藬?shù)/收入曲線變化了沒,僅此而已。在與他們的溝通過程中,也發(fā)現(xiàn)了很多運(yùn)營人員連數(shù)據(jù)驗(yàn)證的意識都沒有,更不用說數(shù)據(jù)實(shí)施方法了。當(dāng)然隨著大環(huán)境的熏陶和趨勢地推動,越來越多的設(shè)計(jì)和決策人員開始期望能夠?qū)?shù)據(jù)驅(qū)動的思路和方法在其產(chǎn)品中實(shí)施,但受限于專業(yè)技能方面的障礙,迫切期望專業(yè)的數(shù)據(jù)人員介入。這個時候就該考慮設(shè)專職的崗位了。
問題4:怎樣才能做好游戲數(shù)據(jù)分析師工作呢?需要具備什么樣的素質(zhì)和技能?為什么是這些呢?
這里主要列一些個人認(rèn)為最重要的因素。
邏輯性思考和框架性思考的技能,這也是為什么很多企業(yè)招數(shù)據(jù)分析師時對咨詢公司出身的人優(yōu)先考慮,可以想象一下,如果你基于數(shù)據(jù)梳理的邏輯是天馬行空的,那么你的結(jié)論又有多大的說服力呢。
彪悍的協(xié)調(diào)和溝通能力,與產(chǎn)品、運(yùn)營、技術(shù)等各個團(tuán)隊(duì)的協(xié)作,很多時候你依賴于他們與你的信息分享和支持才能完成你的數(shù)據(jù)報(bào)告及數(shù)據(jù)流方案;當(dāng)然,你的數(shù)據(jù)分析結(jié)論也很大程度上要和他們達(dá)成共識才能推進(jìn)進(jìn)一步的協(xié)作。
上面兩項(xiàng)是最為重要的非專業(yè)相關(guān)的軟素質(zhì),當(dāng)然還有很多其他的,通常這些軟性技能,很多人都具備,在步入職場前就具備的,而下面的這些素質(zhì)則是需要進(jìn)入行業(yè)環(huán)境下逐步積累和建立起來的。
懂游戲業(yè)務(wù),如果你都不知道游戲產(chǎn)品制作流程、不知道游戲產(chǎn)品的系統(tǒng)架構(gòu)、不知道游戲產(chǎn)品的基本運(yùn)營思路、不知道游戲玩家的基本游戲行為和情感訴求,你的數(shù)據(jù)分析工作就相當(dāng)于空中建樓,所以多了解游戲策劃的游戲設(shè)計(jì)理念、游戲運(yùn)營做的版本計(jì)劃、抓住一切機(jī)會多去觀察和學(xué)習(xí)其工作的思路和方法,并參會其具體的實(shí)施過程,這樣才能逐步積累真正的游戲業(yè)務(wù)經(jīng)驗(yàn)?,F(xiàn)實(shí)情況中很多游戲數(shù)據(jù)分析師都沒有這樣的經(jīng)歷,也就沒有相關(guān)的經(jīng)驗(yàn)積累,所以他們大多數(shù)的工作產(chǎn)出主要是一些非產(chǎn)品相關(guān)的平臺數(shù)據(jù)分析內(nèi)容和結(jié)論;當(dāng)然,我相信并非他們不愿意去積累,而是受限于企業(yè)中的一些機(jī)制,比如大多數(shù)游戲數(shù)據(jù)分析師是base在技術(shù)部門或平臺部門,而非具體的產(chǎn)品部門,少有切實(shí)深入到業(yè)務(wù)現(xiàn)場的機(jī)會。關(guān)于懂游戲業(yè)務(wù)是做游戲數(shù)據(jù)分析師的基本要求,這種觀點(diǎn)不僅僅在游戲行業(yè),任何其他行業(yè)都是一樣,可以看看車品覺寫的一些書,會讓你更了解其中道理,總結(jié)一句話來說“不懂游戲業(yè)務(wù)的游戲數(shù)據(jù)分析工作都是耍流氓行為”。
最后特別的一點(diǎn),保持一顆激情卻平常的心很重要。平時在和身邊做數(shù)據(jù)分析(不限于游戲行業(yè))的人溝通時發(fā)現(xiàn),用通俗地話將,相當(dāng)多的人都覺得自己做的工作很low,不值一提,少有從眼神或言語中透露出的讓人激蕩的信心和信念,通常他們會表現(xiàn)出目前所做的實(shí)際工作和他們理想中的數(shù)據(jù)分析師工作不符 ,那么他們理想的數(shù)據(jù)分析師工作是什么樣的呢?“通過大量的數(shù)據(jù)研究,做出了一個很牛逼的xxx模型,然后用這個模型給業(yè)務(wù)人員用,基于這模型他們提升了產(chǎn)品的用戶量,提升了收入。。。”,這是很多人心中的想法,也那些直接boss意愿上希望手下的數(shù)據(jù)分析師產(chǎn)出的成果之一,但是為什么在目前手游行業(yè)真實(shí)情況下做得較少呢?大家都知道這是考慮投入產(chǎn)出比后的結(jié)果,尤其是考慮到手游行業(yè)和產(chǎn)品的自身特點(diǎn),讓那些仍在憂心當(dāng)前激烈的競爭環(huán)境中下一個倒下的會不會是自己的企業(yè)決策者們,怎么會有耐心去做這些可能不會帶來價值產(chǎn)出的投入呢。所以郁悶了那些希望用牛x數(shù)據(jù)模型亮瞎小伙伴的失志數(shù)據(jù)分析師們。
歸根到底,游戲數(shù)據(jù)分析師在企業(yè)中到底如何自處?到底應(yīng)該如何去創(chuàng)造價值?各家自有看法,每個人所面臨的環(huán)境千差萬別,應(yīng)該針對實(shí)際情況而定,在我當(dāng)前的業(yè)務(wù)環(huán)境和團(tuán)隊(duì)中,我希望做、也正在做、而且堅(jiān)信會做出價值的事情是:
從最基礎(chǔ)的指標(biāo)定義開始,建立整個業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)對數(shù)據(jù)指標(biāo)的共識理解和應(yīng)用思路,這是一切數(shù)據(jù)化驅(qū)動的起點(diǎn)。無論是在平時的業(yè)務(wù)協(xié)作中,還是在定期的培訓(xùn)會中,始終堅(jiān)持傳播統(tǒng)一的數(shù)據(jù)理解和理念,如基礎(chǔ)指標(biāo)、同比環(huán)比值的定義、所適用的應(yīng)用場景,整體趨勢加維度細(xì)分的分析思路等。深入?yún)⑴c具體項(xiàng)目運(yùn)營,針對我們的常見應(yīng)用場景,如公測前的渠道測試、如每周運(yùn)營活動策劃、每月的運(yùn)營版本更新等,形成流程化地的數(shù)據(jù)流實(shí)施方案,在推動平臺化的同時,也通過“授之以魚”到“授之以漁”來推進(jìn)我們?nèi)巳硕际?a target="_blank">數(shù)據(jù)分析師的理想國度。
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