
產(chǎn)品運營中極具戰(zhàn)略意義的環(huán)節(jié):數(shù)據(jù)分析
在產(chǎn)品運營的過程中經(jīng)常遇到怎樣吸引用戶,數(shù)據(jù)分析師如何提高產(chǎn)品的下載量、注冊量等各種各樣的問題,怎樣找到問題所在并采取積極有效的措施,數(shù)據(jù)分析師扮演著至關(guān)重要的角色。
如果某款產(chǎn)品數(shù)據(jù)一直良好,某段時間數(shù)據(jù)突然跌落;是因為市場宣傳力度減弱,還是因為用戶生命周期上限,或者是因為受到其他競品沖擊呢?
如果某款產(chǎn)品下載量高,注冊量低;是因為服務(wù)器登陸問題或注冊流程繁瑣,還是因為近期網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)了故障?
在產(chǎn)品運營的過程中的經(jīng)常遇到各種各樣的問題,數(shù)據(jù)分析是找到問題原因的的有效方法;首先,我們來看比較常見的分析方法:
5W2H分析法
What(用戶要什么?)
Why(為什么要?)
Where(從哪兒得到?)
When(我們什么時候做?)
Who(對誰做?)
Howmuch(給多少?)
How(怎么做?)
PS案例
(what)用戶要極品裝備;
(why)因為他們要增強(qiáng)戰(zhàn)力;
(where)裝備從BOSS身上得到;
(when)我們國慶節(jié)做這個活動;
(who)針對所有玩家;
(howmuch)BOSS爆率設(shè)定為XX;
(how)活動以怪物攻城形式進(jìn)行。
上述是一種需求的轉(zhuǎn)換形式;真正的數(shù)據(jù)分析不在于數(shù)據(jù)本身,而在于分析能力的概述;數(shù)據(jù)是參照物,是標(biāo)桿,只有分析才是行為,是改變;那么如何分析,綜合上面兩個舉例,已經(jīng)可以很清晰的看到立體式分析。
立體式分析,也就是維度分析;
產(chǎn)品數(shù)據(jù)的發(fā)掘不應(yīng)該僅僅拘泥于產(chǎn)品;大環(huán)境下的娛樂產(chǎn)物必須綜合產(chǎn) 品、市場、用戶進(jìn)行不同切入點分析;要知道,數(shù)據(jù)分析是基于商業(yè)目的,而商業(yè)離不開用戶和市場;說白了就是結(jié)合不同維度進(jìn)行有目的的數(shù)據(jù)收集、整理、加過 和分析,他的存在價值就是通過數(shù)據(jù)提取有價值的信息去優(yōu)化產(chǎn)品從而拉更多人,賺更多錢。
那么如何分析,大致思路又是如何?
[為什么分析?]
首先,你得知道為什么分析?付費同比、環(huán)比波動較大?
[分析目標(biāo)是誰?]
數(shù)據(jù)波動,目標(biāo)是誰?付費總額波動,付費用戶數(shù)據(jù)如何?
[想達(dá)到什么效果?]
通過分析付費用戶,找到問題,解決問題從而提升收入?
[需要什么?]
想做出分析,需要什么?付費總額,付費人數(shù)?付費次數(shù)?付費人數(shù)各等級占比?
[如何采集?]
直接數(shù)據(jù)庫調(diào)取?或者交給程序猿導(dǎo)出?
[如何整理?]
數(shù)據(jù)出來,如何整理付費等級、付費次數(shù)報表?
[如何分析?]
整理完畢,如何對數(shù)據(jù)進(jìn)行綜合分析,相關(guān)分析?用戶資源是否飽和?市場其他明星產(chǎn)品充值活動更具吸引力?產(chǎn)品付費系統(tǒng)是否出現(xiàn)問題,是否失去新鮮感?
[如何展現(xiàn)?]
找準(zhǔn)問題,老付費用戶流失了很多,低端付費轉(zhuǎn)化低;很多是多少?轉(zhuǎn)化低是什么概念?如何用圖表表現(xiàn)?
[如何輸出?]
找準(zhǔn)問題,如何輸出;如何將這份知識報表轉(zhuǎn)換為產(chǎn)品商業(yè)價值體系;如何說服程序?如何說服策劃?如何具體執(zhí)行?如何將知識轉(zhuǎn)換為生產(chǎn)力?
上述是比較系統(tǒng)的分析思路,細(xì)化而言;對于數(shù)據(jù)分析,需要根據(jù)不同人群建立不同的用戶模型;例如流失模型、流失特征;充值模型等等。
接下來我們再綜合AARRR模型分解一些較為常見的數(shù)據(jù):
Acquisition(獲?。?、Activation(活躍)、Retention(留存)、Revenue(收益)、Refer(傳播)
上圖為AARRR模型中的基本數(shù)據(jù),我們再對以往數(shù)據(jù)進(jìn)行總結(jié):
日新增用戶數(shù)
DNU;每日注冊并登陸游戲用戶數(shù),主要衡量渠道貢獻(xiàn)新用戶份額以及質(zhì)量。
一次會話用戶
DOSU;新登用戶中只有一次會話的用戶,主要衡量渠道推廣質(zhì)量如何,產(chǎn)品初始轉(zhuǎn)化情況,用戶導(dǎo)入障礙點檢查。
日活躍用戶
DAU;每日登陸過游戲的用戶數(shù),主要衡量核心用戶規(guī)模,用戶整體趨勢隨產(chǎn)品周期階段變化,細(xì)分可概括新用戶轉(zhuǎn)化、老用戶活躍與流失情況。
周/月活躍用戶
WAU、MAU;截止統(tǒng)計日,周/月登陸游戲用戶數(shù),主要衡量周期用戶規(guī)模,產(chǎn)品粘性,以及產(chǎn)品生命周期性的數(shù)據(jù)趨勢表現(xiàn)。
用戶活躍度
DAU/MAU;主要衡量用戶粘度,通過公式計算用戶游戲參與度,人氣發(fā)展趨勢,以及用戶活躍天數(shù)統(tǒng)計。
留存
次日、三日、七日、雙周、月留存;表現(xiàn)不同時期,用戶對游戲的適應(yīng)性,評估渠道用戶質(zhì)量;衡量用戶對游戲黏性。
付費率
PUR,統(tǒng)計時間內(nèi),付費用戶占活躍用戶比例;主要衡量產(chǎn)品付費引導(dǎo)是否合理,付費點是否吸引人;付費活動是否引導(dǎo)用戶付費傾向,付費轉(zhuǎn)化是否達(dá)到預(yù)期。
活躍付費用戶數(shù)
APA;統(tǒng)計時間內(nèi),成功付費用戶數(shù),主要衡量產(chǎn)品付費用戶規(guī)模,付費用戶構(gòu)成,付費體系穩(wěn)定性如何。
每活躍用戶平均收益
ARPU;統(tǒng)計時間內(nèi),活躍用戶對游戲產(chǎn)生的人均收入,主要衡量不同渠道的用戶質(zhì)量,游戲收益,以及活躍用戶與人均貢獻(xiàn)關(guān)系。
每付費用戶平均收益
ARPPU;統(tǒng)計時間內(nèi),付費用戶對游戲產(chǎn)生的平均收入,主要衡量游戲付費用戶的付費水平,整體付費趨勢,以及不同付費用戶有何特征。
平均生命周期
TV;統(tǒng)計周期內(nèi),用戶平均游戲會話時長,主要衡量產(chǎn)品粘性,用戶活躍度情況。
生命周期價值
LTV;用戶在生命周期內(nèi),為游戲貢獻(xiàn)價值;主要衡量用戶群與渠道的利潤貢獻(xiàn),用戶在游戲中的價值表現(xiàn)。
用戶獲取成本
CAC;用戶獲取成本,主要衡量獲取有效用戶的成本,便于渠道選擇,市場投放。
投入產(chǎn)出比
ROI;投入與產(chǎn)出關(guān)系對比,主要衡量產(chǎn)品推廣盈利/虧損狀態(tài),篩選推廣渠道,分析每個渠道的流量變現(xiàn)能力,實時分析,衡量渠道付費流量獲取的邊際效應(yīng),拿捏投入力度,結(jié)合其他數(shù)據(jù)(新增、流失、留存、付費等)調(diào)整游戲,進(jìn)行流量轉(zhuǎn)化與梳理。
最后便是一種較為常見的數(shù)據(jù)分析手法:杜邦分析法
以上是關(guān)于數(shù)據(jù)的一些概括,對于數(shù)據(jù)分析,需要我們以理性的眼光對待;因為各家對相關(guān)數(shù)據(jù)定義不同,算法不同;在對數(shù)據(jù)進(jìn)行分析時需要我們看清分析誤區(qū),綜合其他數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,根據(jù)自己的數(shù)據(jù)分析思路制定相應(yīng)的分析方案,切不可盲目分析,粗暴分析。
最后值得注意的是精細(xì)化的運營數(shù)據(jù)分析工作,思維不能亂,思維亂了,全盤皆亂;這時候的數(shù)據(jù)分析也無法提供正確的考量價值,如果覺得數(shù)據(jù)分析毫無頭緒,雜亂無章;冷靜下來,理順?biāo)悸罚写蟾诺臄?shù)據(jù)構(gòu)思之后再做行動;只有這樣才能培養(yǎng)自己嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫹治瞿芰Α?/span>
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